Our First Popup Event in Thao Dien, HCMC
This past weekend, MDA Fruits hosted our very first Popup Summer in the heart of Thao Dien, Ho Chi Minh City – a vibrant spot where local and international communities come together.
Our goal was simple: to introduce gift products made from Vietnam’s tropical fruits – freeze-dried snacks and detox drinks – to the expat community living in HCMC. 🍍🥭🍓
It was a meaningful first step for us. We had the chance to share the natural taste of Vietnam in a modern, healthy form, listen to valuable feedback, and most importantly, connect with friends, partners, and new customers who share the same love for good food and well-being.
A big thank you to everyone who supported, visited, and encouraged us during this debut event. 🙏 Your presence means everything to us.

Vietnam is taking a significant step forward by leveraging advanced technology to elevate its traditional agricultural products.
Red Dragon Fruit - A Gem of Vietnamese Agriculture
With its ideal tropical climate, Vietnam is a paradise for fruits, especially dragon fruit. Regions like Binh Thuan, Long An, and Tien Giang are blessed with fertile soil and year-round sunshine, creating perfect conditions for cultivating high-quality red dragon fruit. Beyond its vibrant, eye-catching color, this variety boasts a natural sweetness, rich flavor, and distinctive aroma, captivating even the most discerning palates.

Elevating Value Through Modern Drying Technology
Instead of exporting fresh fruit, Vietnamese manufacturers are adopting modern technologies to create high-value products. A key innovation is low-temperature drying (soft drying) – a groundbreaking solution that differs significantly from traditional drying methods. The goal is to gently remove moisture while preserving the dragon fruit's natural chewiness, vibrant color, and essential nutrients.
- Low-Temperature Dehydration: This technique uses precisely controlled low heat over an extended period. Consequently, the dragon fruit's vitamins, natural enzymes, and brilliant pigments are maximally preserved, which high-heat drying cannot achieve.
- Freeze-Drying: This technology involves rapidly freezing the fruit and then removing water in vapor form (sublimation) under low pressure. This process keeps the fruit's cellular structure nearly intact, ensuring flavor, color, and nutrient content remain remarkably close to that of fresh fruit. This method reduces the product's moisture content to below 5%, significantly enhancing its shelf life and ease of transportation.
These soft-dried dragon fruit slices are not just a convenient snack but also a perfect ingredient for healthy products like healthy snacks or fruit-infused water (water infusion). This is a smart approach, enabling Vietnamese dragon fruit to reach further, conquer demanding international markets, and write a success story for modern agriculture.
Kraft paper isn’t the most “easy-going” material, especially when it comes to packing freeze-dried fruits – products that are super sensitive to air and temperature.
Unlike regular dried fruits (which use heat, oil, sugar, or salt), freeze-drying removes moisture in a vacuum environment, leaving only 3–5% water. This way, the fruit keeps its natural color, freshness, and pure flavor.
Choosing Kraft paper means shorter shelf life, but it’s a step toward an eco-friendly product line. And this isn’t just a passing trend – it’s a choice rooted in the ideals of the younger generation, aiming for a more sustainable future 🌍.
Every day is about learning, improving, sometimes stumbling – but the important part is making KAIZEN (continuous improvement) a daily habit.
Dự án làm biểu tượng gia đình trên iOS
ESC (Emoji Subcommittee) là một "cấp quản lý" của Unicode, chịu trách nhiệm cụ thể về các vấn đề liên quan đến emoji. Công việc: thu thập các đề xuất từ người dùng (công chúng, các công ty và các tổ chức...) về các biểu tượng emoji mới.
Apple có một đội ngũ thiết kế các biểu tượng Emoji. Công việc: thiết kế biểu tượng emoji, chịu trách nhiệm tạo ra các biểu tượng emoji dựa trên tiêu chuẩn của Unicode.
Revision 1:
ESC: "Anh có một dự án, người dùng là các gia đình có con nhỏ. Em thiết kế một biểu tượng vui để mọi người có thể chia sẻ với nhau nhé."
Apple: "Dễ thôi, mai em sẽ có kết quả cho anh."
Ngày hôm sau

Apple: "Đây anh, em gửi bộ thiết kế 5 biểu tượng, gồm gia đình 1 vợ, 1 chồng, và 1-2 con, vì có đứa thứ 3 sẽ bị... kỷ luật!"
ESC: "Tốt, nhưng anh vừa nhận được yêu cầu mới – người dùng là những cặp đồng tính hay ba/mẹ đơn thân thì mình không làm biểu tượng riêng sao?"
Revision 2:

Apple: "Đây anh, bộ thiết kế mới, 25 biểu tượng, đủ kiểu 'không ai bị bỏ lại phía sau', thấy em có tâm ghê chưa?"
ESC: "Được nha, nhưng thế này, màu vàng nhìn đẹp, nhưng sản phẩm của mình không chỉ dành riêng cho dân Á, lỡ qua bên Mỹ hay Phi thì màu da khác thì sao? Anh nghĩ em nên làm thêm."
Revision 3:
Apple: "Đây, 25 biểu tượng x 5 màu da = 125 biểu tượng mới, đầy đủ các chủng tộc – hơi mệt nhưng anh và khách hàng hài lòng là được."
ESC: "Nhìn ổn đấy, NHƯNG, thằng bạn anh làm bên Facebook cũng làm cách này, gửi khách hàng bị chửi quá trời, vì khách bên đó đi Đông đi Tây lấy chồng, đẻ con quá trời, chồng Âu vợ Á thì chưa có biểu tượng gì dành riêng cho họ - em tính sao?"
Apple: "Bắt đầu phức tạp nha – để về em tính lại."
ESC: "Khỏi tính, anh cho em coi bản đề xuất của anh – 125 biểu tượng màu kết hợp với tổ hợp màu cho từng người – có 7,230 cái. Có link tải về xem nhé!"
Apple: "..."
Trước Revision 4:

ESC: "Apple ơi, ngoài biểu tượng gia đình, bên anh còn có biểu tượng tôn vinh các cặp đôi, vận động viên các môn thể thao, người khuyết tật,... – họ cũng yêu cầu đầy đủ 5 màu da."
Apple: "Nhưng..."
ESC: "Anh tính luôn rồi, tầm 52,000 cái."
Apple: "Vậy sao hiển thị đủ trên điện thoại?"
ESC: "Microsoft làm rồi, bên đó cho chỉnh màu từng icon, muốn kiểu gì cũng được – thôi em xóa cái cũ hết làm lại cách này nha."
Revision 4:

Apple: "Gửi anh mẫu mới – em cho bay màu hết, gửi qua ai hiểu sao hiểu – có thể đây là cách không ai cảm thấy hài lòng hết, nhưng cũng không làm phật lòng nhóm khách hàng nào, không ai cảm thấy người khác có mà mình không."
ESC: "Vậy cũng được – chứ khách hàng cũng rảnh mà ngồi 30 phút chỉnh cái emoji."
Câu Chuyện Về Biểu Tượng Gia Đình Trong iOS 17.4
@lichsuthuonghieu Vì Sao Apple loại bỏ Emoji Gia Đình ở bản 17.4? #apple #emojis #iphone #iphone15 #stevejob #equalityforall ♬ original sound - Lịch Sử Thương Hiệu
Đây là một câu chuyện thú vị dựa trên sự kiện Apple đã thay đổi các biểu tượng gia đình trong phiên bản iOS 17.4. Trước đây, các biểu tượng gia đình được hiển thị như một nhóm người đàn ông, phụ nữ, trai và gái màu vàng. Trong phiên bản này, các emoji gia đình đã được thay thế bằng những hình đổ bóng không giới tính theo khuyến nghị của Unicode năm 2023.
Sự thay đổi này đã được mong đợi từ lâu và mặc dù không thể làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng nó công bằng hơn rất nhiều so với tình huống trước đây.
Thông qua câu chuyện này, mình – người đã có nhiều năm kinh nghiệm làm việc với khách hàng – muốn chia sẻ một vài suy nghĩ.
1 - Đừng bắt khách hàng lựa chọn, hãy đưa ra giải pháp và thuyết phục họ
Trong nhiều tình huống, việc đưa ra một số thiết kế hay giải pháp để khách hàng lựa chọn có thể là điều tốt. Nhưng đôi khi, điều này lại tạo ra những vấn đề mới khiến khách hàng phải suy nghĩ nhiều hơn – như tại sao phiên bản 1 làm được cái này mà phiên bản 2 lại không, hoặc tại sao có những “idea” mà họ chưa từng nghe qua. Điều này có thể dẫn đến việc khách hàng yêu cầu thêm nhiều lựa chọn khác để so sánh.
Vấn đề sẽ trở nên phức tạp hơn nếu có nhiều người cùng quyết định – mỗi người một ý kiến. Khi khách hàng phân vân giữa nhiều sự lựa chọn, họ sẽ muốn có thêm nhiều lựa chọn khác.
Vậy nên, hãy đưa ra một giải pháp duy nhất và thuyết phục khách hàng rằng đây là cách tốt nhất để giải quyết vấn đề của họ. Hãy giúp khách hàng đi theo một hướng duy nhất để đến với giải pháp cuối cùng, đừng làm họ rối trí với quá nhiều lựa chọn.
2 - Cuộc thương lượng không bao giờ có Win-Win
Lấy ví dụ như câu chuyện ở trên, sản phẩm đã được hoàn thiện đến phiên bản N và mọi người đều hài lòng, liệu ai cũng "WIN" không?
Câu trả lời là KHÔNG.
Hãy xem qua 3 tình huống sau đây:
- Khách hàng trả thêm tiền cho bên thiết kế: Thiết kế WIN vì có thêm thu nhập, nhưng khách hàng LOSE vì phải chi thêm tiền.
- Khách hàng gây áp lực không muốn trả thêm: Khách hàng WIN vì không phải trả thêm, nhưng đội thiết kế LOSE.
- Khách hàng gây áp lực, thiết kế không phải là người trực tiếp làm mà outsource cho bên thứ 3: Thiết kế và khách hàng đều WIN vì công việc hoàn thành mà không tốn thêm chi phí, nhưng bên thứ 3 LOSE .
Trong cuộc chơi này, hiếm khi nào tất cả đều thắng hoàn toàn. Thương lượng là nghệ thuật của sự cân bằng. Thường thì, các bên sẽ nhường nhịn để đạt được giải pháp mà mọi người có thể "tạm" hài lòng.
Vậy, nếu bạn vẫn nghĩ rằng mọi cuộc thương lượng đều có kết quả "Win-Win", có lẽ bạn chưa biết ai đang LOSE thôi.
3 - Bình đẳng không có nghĩa là ai cũng hài lòng
Bình đẳng không phải lúc nào cũng mang lại sự hài lòng hoàn toàn. Trong câu chuyện trên, Apple làm tất cả mọi người đều “không hài lòng” như nhau nhưng không ai thua ai cả.
"Equality is not in regarding different things similarly, equality is in regarding different things differently." ― Tom Robbins, Still Life With Woodpecker
Bình đẳng không có nghĩa là xử lý mọi việc khác nhau theo cách giống nhau, mà là xử lý mọi việc khác nhau theo cách phù hợp với từng trường hợp cụ thể.
Khi làm việc với khách hàng, mọi yêu cầu đều quan trọng và cần được xem xét. Tuy nhiên, không phải yêu cầu nào cũng quan trọng như nhau. Chúng ta có những yêu cầu cần thiết (MUST), những mong muốn (WANT) và những điều khuyến khích (NEED).
Nhiệm vụ của người làm việc với khách hàng là phải biết ưu tiên giải quyết những yêu cầu quan trọng nhất. Đôi khi, chúng ta có thể gặp phải những yêu cầu mà mình cảm thấy là "Stupid request", nhưng vì "khách hàng luôn đúng", chúng ta có thể chuyển yêu cầu đó thành "Không gấp" hoặc "Cần thiết nhưng không ưu tiên".
Làm khách hàng hài lòng không phải là gật đầu với mọi yêu cầu, mà là biết cách từ chối một cách khéo léo để họ không bị phật lòng.
Linh vật của mỗi kỳ Thế vận hội là biểu tượng của đất nước chủ nhà, thường gắn liền với văn hóa và con người nơi đây. Từ chú chó Dachshund Waldi đến những chú Phryges của Pháp, cùng khám phá thế giới những linh vật dễ thương, đôi khi cũng hơi kỳ cục của các kỳ Thế vận hội Mùa hè và Mùa đông.
Cùng dạo một vòng lịch sử để gặp gỡ những chú linh vật Olympic thú vị từ , Los Angeles 1932 đến Paris 2024
Smoky, Los Angeles 1932

Trước khi có khái niệm linh vật chính thức, Thế vận hội Mùa hè Los Angeles năm 1932 đã có một ngôi sao bất đắc dĩ: chú chó Scottish Terrier tên Smoky. Chú chó này sinh ra đúng ngày bắt đầu xây dựng làng vận động viên và sau đó cứ thế làm chủ khu vực này trong suốt thời gian diễn ra Thế vận hội.
Shuss, Grenoble 1968

Nhà thiết kế Aline Lafargue chỉ có vỏn vẹn một đêm để tạo ra một nhân vật đại diện cho Thế vận hội diễn ra ở thị trấn miền núi Alps của Pháp. Và thế là, chú người tuyết trượt tuyết Shuss với mái tóc đỏ, thân hình như tia chớp màu xanh và chiếc ván trượt mang tên "Shuss" (từ tiếng Pháp nghĩa là trượt tuyết xuống dốc) ra đời.
Mặc dù không phải là linh vật chính thức đầu tiên, nhưng Shuss đã trở thành hiện tượng với vô số móc khóa và đồ lưu niệm.
Waldi, Munich 1972

Linh vật Olympic chính thức đầu tiên xuất hiện tại Munich vào năm 1972, đó là chú chó Dachshund lấy cảm hứng từ một chú chó thật của một trong những nhà tổ chức. Nhà thiết kế đồ họa Elena Winschermann, thành viên của nhóm hỗ trợ nghệ sĩ nổi tiếng Otl Aicher, đã tạo ra một thiết kế với những vòng tròn màu xanh, vàng và xanh lá cây - ba trong số năm màu của vòng tròn Olympic. Hai màu còn lại là đỏ và đen cố tình bỏ qua để tránh liên tưởng đến lá cờ Nazi.
Schneemandl, Innsbruck 1976

Schneemandl có nghĩa là "người tuyết" trong tiếng Đức. Đây chính xác là hình dáng của linh vật cho Thế vận hội Mùa đông Innsbruck năm 1976. Được thiết kế bởi Walter Potsch, người tuyết này có một số điểm nhấn đặc trưng của đất nước chủ nhà, bao gồm chiếc mũ Tyrolean đỏ truyền thống.
Amik, Montreal 1976

Hải ly được chọn làm linh vật cho Thế vận hội Mùa hè Montreal 1976 - một lựa chọn hoàn hảo vì tầm quan trọng của loài này trong hệ sinh thái Canada và vai trò của lông hải ly trong lịch sử đất nước. Thực tế, hải ly đã được chính thức công nhận là động vật quốc gia của Canada vào năm trước khi Thế vận hội diễn ra.
Amik, có nghĩa là hải ly trong tiếng Algonquin – ngôn ngữ của nhiều dân tộc bản địa ở Canada.
Roni, Lake Placid 1980

Loài động vật nào phù hợp hơn để đại diện cho Thế vận hội Mùa đông Lake Placid 1980 ngoài con gấu mèo, một sinh vật quen thuộc với cư dân của dãy núi Adirondack ở phía bắc New York?
Tên Roni, được chọn bởi các em học sinh địa phương, có nghĩa là "gấu mèo" trong tiếng Iroquoian, dân tộc bản địa sinh sống ở khu vực này. Có 13 thiết kế của Roni tham gia các môn thể thao mùa đông khác nhau như một phần của chiến dịch quảng bá cho Thế vận hội.
Misha, Moscow 1980

Gấu Misha, hay còn gọi chính thức là Mikhail Potapych Toptygin, có nụ cười chào đón, một nỗ lực để giảm bớt căng thẳng thời Chiến tranh Lạnh giữa Liên Xô và phương Tây trong suốt thời gian diễn ra Thế vận hội Mùa hè. Misha vẫn là một biểu tượng được yêu thích ở Nga gần 50 năm sau đó.
Vučko, Sarajevo 1984

Người dân Nam Tư đã bình chọn cho Vučko the Wolf vượt qua 5 ứng cử viên khác – một con sóc chuột, một con dê núi, một con nhím, một con cừu và một quả cầu tuyết – để trở thành linh vật của Thế vận hội Sarajevo. Thiết kế chiến thắng của họa sĩ người Slovenia Joze Trobec đã tôn vinh những con sói từng lang thang qua những khu rừng của Alps và văn hóa dân gian Yugoslavia (Nam Tư cũ).
Sam, Los Angeles 1984

Một trong những ý tưởng ban đầu được xem xét cho linh vật của Thế vận hội Los Angeles 1984 là một con gấu, động vật biểu tượng của bang California, nhưng nó đã bị loại bỏ vì quá giống với Misha the Bear, linh vật nổi tiếng của Nga trong Thế vận hội Moscow trước đó. Nhóm 30 nhà thiết kế do Bob Moore dẫn đầu đã quyết định chọn một biểu tượng quốc gia – đại bàng đầu trọc.
Mối lo ngại là vẻ ngoài tự nhiên của con chim sẽ quá dữ dằn đối với trẻ em, Moore đã chọn một vẻ ngoài hoạt hình hơn, hơi giống với chú vẹt hoạt hình Jose Carioca trong bộ phim "The Three Caballeros" năm 1944 của Disney.
Hidy và Howdy, Calgary 1988

Linh vật do Sheila Scott thiết kế cho Thế vận hội Mùa đông Calgary 1988 là một dấu mốc trong lịch sử Olympic: lần đầu tiên có linh vật là cặp đôi nam và nữ. Hai chú gấu bắc cực được đặt tên là Hidy (biến thể của chào hỏi "Hi") và Howdy (viết tắt của "how do you do"), thể hiện sự lịch thiệp đặc trưng của miền Tây Canada.
Chúng được khoác lên mình những chiếc mũ và trang phục theo phong cách phương Tây, tượng trưng cho tỉnh bang nổi tiếng với lễ hội đua ngựa Calgary Stampede - lễ hội rodeo ngoài trời lớn nhất thế giới.
Hodori, Seoul 1988

Hodori, linh vật cho Thế vận hội Mùa hè Seoul 1988, là sự kết hợp của hai từ tiếng Hàn: "Ho" (hổ) và "Dori" (bé trai). Hổ được chọn vì vai trò là linh vật bảo vệ trong văn hóa dân gian Hàn Quốc, và hơn nữa, họa sĩ Kim Hyun rất thích loài vật này.
“Cũng giống như nước Mỹ có đại bàng đầu trọc, Nga có gấu và Trung Quốc có gấu trúc,” Kim nói với Korea JoongAng Daily 30 năm sau, “một loài động vật có thể trở thành biểu tượng quốc gia và tài sản quý giá của đất nước.”
Magique, Albertville 1992

Khác biệt so với kiểu thiết kế linh vật dễ thương thông thường, Thế vận hội Mùa đông 1992 tại Albertville, Pháp, lại chọn một chú tiểu quỷ hình khối lập phương nằm trong một ngôi sao. Magique, có nghĩa là phép thuật trong tiếng Pháp, được khoác lên mình những màu sắc của quốc kỳ. Nhân vật này tượng trưng cho trí tưởng tượng.
Cobi, Barcelona 1992

Cobi, được đặt tên theo từ viết tắt của ủy ban tổ chức Olympic cho Barcelona (COOB), là một chú chó chăn cừu Pyrenees của Catalonia, một giống chó phổ biến ở đất nước này. Thiết kế của họa sĩ Javier Mariscal cho Thế vận hội Barcelona 1992 trở thành một trong những linh vật nổi tiếng nhất trong lịch sử Olympic.
Håkon và Kristin, Lillehammer 1994

Những linh vật người đầu tiên của Olympic xuất hiện vào năm 1994, cho Thế vận hội đầu tiên theo lịch trình mới của IOC là luân phiên giữa Mùa đông và Mùa hè. Tên của họ là Hakon và Kristen để vinh danh những nhân vật lịch sử của Na Uy: Håkon IV Håkonson, một vị vua trị vì vào thế kỷ 13, và Công chúa Kristin, dì của ông.
Cặp đôi này được mô tả là hai đứa trẻ tóc vàng mặc quần áo Viking, cho phép nhiều diễn viên nhí đóng vai Hakon và Kristin cho mục đích quảng cáo.
Izzy, Atlanta 1996

Izzy, linh vật của Thế vận hội Mùa hè 1996 có thể là linh vật được đón nhận ít nhiệt tình nhất trong lịch sử Olympic.
Snowlets, Nagano 1998

Một bộ sưu tập bốn chú cú tuyết, tượng trưng cho bốn năm giữa các kỳ Thế vận hội và bốn mùa. Sukki, Nokki, Lekki và Tsukki, được gọi chung là "Snowlets", kết hợp từ tiếng Anh "snow" (tuyết) và "let's" (hãy) - một lời mời tham gia.
Syd, Olly và Millie, Sydney 2000

Úc đã đầu tư lớn cho Thế vận hội 2000, sản xuất ra ba linh vật chính thức riêng biệt, mỗi con là một loài động vật bản địa của đất nước này. Syd, một con thú mỏ vịt được đặt tên theo thành phố chủ nhà Sydney; Olly là chim kookaburra được đặt biệt danh theo Olympics, và con thú mỏ ngắn được đặt tên là Millie, để kỷ niệm thiên niên kỷ mới. Chúng tượng trưng cho nước, không khí và đất.
Powder, Coal và Copper, Salt Lake City 2002

Được đặt tên tương ứng là Powder, Copper và Coal - con thỏ rừng, cáo đồng và gấu đen - đại diện cho ba tài nguyên thiên nhiên chính của nền kinh tế Utah, với loài động vật nhỏ nhất tượng trưng cho bột tuyết của ngành công nghiệp khu nghỉ dưỡng trượt tuyết. Mỗi con đại diện cho một trong ba từ Latinh trong khẩu hiệu Olympic - Citius (nhanh hơn), Altius (cao hơn), Fortius (mạnh hơn). Và cuối cùng, chúng được cho là đại diện cho văn hóa dân gian của người Mỹ bản địa trong khu vực, vốn thấm nhuần những câu chuyện về những con vật đó.
Phevos và Athena, Athens 2004

Khi Thế vận hội trở lại quê hương cách đây 2.799 năm ở Olympia, nhà thiết kế Spiros Gogos đã tìm đến Hy Lạp cổ đại để lấy cảm hứng cho linh vật. Vì vậy, hai nhân vật dẫn dắt Thế vận hội Athens 2004 được tạo hình giống như những con búp bê đất sét cổ đại từng thịnh hành vào năm 776 trước Công nguyên, thời điểm diễn ra Thế vận hội đầu tiên. Linh vật nam và nữ được đặt tên là Phevos, một tên khác của Apollo, thần mặt trời, và Athena, nữ thần trí tuệ và nữ thần bảo trợ của Athens. Cả hai đều mặc những chiếc áo choàng nhiều màu sắc.
Một con cá ngựa tên Proteas đại diện cho Thế vận hội Paralympic.
Neve và Gliz, Turin 2006

Lựa chọn cho linh vật của Thế vận hội Mùa đông 2006 là những thiết kế đơn giản nhất: tuyết và băng. Đó là nguồn cảm hứng cho Neve, có nghĩa là tuyết trong tiếng Ý, và Gliz, viết tắt của "Ghiaccio" hay băng. Các nhân vật nam và nữ có một quả cầu tuyết và một khối băng cho phần đầu tương ứng, và những chi giống như Gumby cho phép họ tạo dáng cho bất kỳ môn thể thao nào tại Thế vận hội Mùa đông.
Beibei, Jingjing, Huanhuan, Yingying, Nini, Bắc Kinh 2008

Thế vận hội Mùa hè Bắc Kinh có đến năm linh vật biểu tượng. Mỗi linh vật đại diện cho một trong năm nguyên tố tự nhiên: Beibei là con cá màu xanh đại diện cho nước, Jingling là con gấu trúc đen tượng trưng cho rừng; Huanhuan là đứa trẻ đỏ là hiện thân của lửa; Yingying là con linh dương vàng đại diện cho trái đất; và Nini là con én xanh đại diện cho bầu trời. Cùng nhau, chúng cũng phù hợp với màu sắc của các vòng tròn Olympic.
Quatchi và Miga, Vancouver 2010

Ba con vật thần thoại được lấy từ truyền thuyết của người bản địa ở British Columbia. Miga, một sinh vật biển thần thoại là sự kết hợp giữa cá voi sát thủ và gấu, và Quatchi, một nhân vật thần thoại, là linh vật của Olympic, trong khi Sumi, một thần bảo vệ động vật của núi, là linh vật Paralympic.
Wenlock, London 2012

Tên Wenlock, linh vật của Thế vận hội, xuất phát từ thị trấn Much Wenlock ở Shropshire, cách London khoảng 150 dặm, nơi sinh của William Penny Brook, một nhân vật chủ chốt trong sự hồi sinh của Thế vận hội Olympic vào cuối thế kỷ 19. Mandeville, nhân vật đại diện cho Thế vận hội Paralympic lấy tên từ thị trấn Stoke Mandeville, nơi diễn ra Thế vận hội Paralympic đầu tiên.
The Hare, the Polar Bear, and the Leopard, Sochi 2014

Một cuộc thi toàn quốc kết thúc bằng một đêm chung kết truyền hình năm 2011 đã sản xuất ra ba linh vật cho Thế vận hội Mùa đông Sochi 2014: Một con thỏ (the Haze), một con gấu bắc cực (the Polar Bear) và một con báo (the Leopard), được thiết kế bởi Silviya Petrova, Oleg Seredechniy và Vadim Pak. Không một trong số các linh vật động vật nào được đặt tên, một điều hiếm thấy trong lịch sử linh vật Olympic, nhưng mỗi con đại diện cho động vật hoang dã của khu vực.
Vinicius, Rio 2016

Thay vì chọn một loại động vật địa phương để đại diện cho Thế vận hội Rio, ban tổ chức đã chọn cách tổng hợp nhiều ý tưởng vào một linh vật. Vinicius, được thiết kế bởi Birdo Productions để trở thành sự kết hợp giữa chim, khỉ, mèo và nhân vật trò chơi điện tử, được đặt tên theo Vinicius de Moraes, nhà thơ và nhạc sĩ nổi tiếng người Brazil, người đã sáng tác bài hát hit “The Girl From Ipanema”.
Soohorang, PyeongChang 2018

Sau thành công của Hodori, linh vật hổ của Thế vận hội Mùa hè Seoul 20 năm trước, ban tổ chức Thế vận hội PyeongChang đã chọn một phần tiếp theo. Soohorang, linh vật của Thế vận hội Mùa đông 2018 là một con hổ trắng cách điệu, một biểu tượng bảo vệ trong văn hóa Hàn Quốc.
Tên gọi xuất phát từ sự kết hợp của từ tiếng Hàn có nghĩa là “bảo vệ” và chữ cái giữa trong từ “hổ”. Mặc dù hổ có một vị trí đặc biệt trong văn hóa dân gian Hàn Quốc, nhưng những con hổ có lông trắng được coi là đặc biệt quan trọng, vì màu sắc của chúng là dấu hiệu cho thấy chúng đã đạt được sự hiểu biết thực sự về ý nghĩa của cuộc sống.
Miraitowa, Tokyo 2020

Miraitowa, linh vật của Olympic, lấy tên từ sự kết hợp của các từ tiếng Nhật có nghĩa là "tương lai" và "vĩnh cửu", nhằm dự báo một sự lạc quan vĩnh cửu cho thế giới sắp tới. Someity, linh vật của Paralympic, được đặt tên theo một loại hoa anh đào, nhưng cũng nhằm gợi lên âm thanh của từ tiếng Anh "so mighty" (rất mạnh mẽ).
Bing Dwen Dwen, Bắc Kinh 2022

Bing Dwen Dwen, một con gấu trúc mặc bộ đồ phi hành gia làm bằng băng, đã trở nên đáng nhớ theo cách riêng của mình. Tên gọi là sự kết hợp của Bing, nghĩa là "băng", và Dwen Dwen, một thuật ngữ yêu mến dành cho trẻ em. Linh vật được thiết kế như một sự tán thưởng cho việc ưu tiên công nghệ và du hành vũ trụ của Trung Quốc trong thế kỷ 21.
Phryges, Paris 2024

Phryges (phát âm là free-jee-us) là linh vật của Thế vận hội Paris mùa hè này - dựa trên những chiếc mũ được đội trong cuộc Cách mạng Pháp như một biểu tượng của tự do và có ý nghĩa sâu sắc trong văn hóa của đất nước. Mặc trang phục màu đỏ, trắng, xanh của quốc kỳ Pháp.
Gần 160 năm trước, Frederik Idestam đã ấp ủ giấc mơ khai thác ngành công nghiệp gỗ khổng lồ của Phần Lan. Năm 1865, Ông thành lập một nhà máy giấy gần Tampere, đặt nền móng cho một hành trình phi thường. Sau đó, cùng với Leo Mechelin - người có tầm nhìn xa hơn việc sản xuất giấy thông thường, Frederik thành lập công ty cổ phần Nokia AB, mở ra cánh cửa cho những dự án táo bạo hơn. Khi Frederik nghỉ hưu, Mechelin đã tận dụng dòng sông quê hương để khởi động một dự án thủy điện mới đầy hứa hẹn.
Thế chiến thứ nhất mang đến bước ngoặt cho Nokia AB. Công ty đang gặp khó khăn về tài chính và bị Finnish Rubber Works - công ty chuyên sản xuất các sản phẩm cao su như giày ủng và lốp xe - mua lại. Nhờ đó, Nokia AB tiếp tục vận hành nhà máy điện và sản xuất giấy.
Năm 1932, Finnish Rubber Works tiếp tục thâu tóm công ty Finnish Cable Works, chuyên cung cấp cáp điện thoại và điện.
Tập đoàn Nokia ngày đó hoạt động trong nhiều lĩnh vực: sản xuất TV, giấy, mặt nạ khí, nhựa và hóa chất.
Sau Thế chiến thứ hai, Liên Xô cần khẩn cấp tái thiết lập cơ sở hạ tầng. Finnish Cable Works, với thế mạnh cung cấp cáp điện thoại và điện, đã tận dụng cơ hội này để gặt hái lợi nhuận khổng lồ. Dòng tiền dồi dào giúp công ty củng cố vị thế tài chính và mở rộng sang các thị trường mới.
Nokia: Tiên phong trong ngành công nghệ di động
Vào những năm cuối thập niên 1960, Nokia đã gây ấn tượng mạnh mẽ với các thiết bị điện thoại dùng sóng radio phục vụ cho quân đội. Bước ngoặt lịch sử đến vào đầu những năm 1970 khi Nokia phát minh ra công tắc kỹ thuật số mới cho các tổng đài điện thoại. Đây là khởi đầu cho hành trình dài phát triển công nghệ điện thoại, góp phần thay đổi hoàn toàn hệ thống di động trên toàn thế giới.

Năm 1978, Nokia đạt được cột mốc quan trọng khi phủ sóng 100% hệ thống điện thoại radio trên xe hơi khắp Phần Lan. Chỉ một năm sau, họ hợp tác với Solora, nhà sản xuất TV, để phát triển mạng điện thoại di động Bắc Âu. Đây là mạng di động đầu tiên trên thế giới, đánh dấu bước tiến vượt bậc so với hệ thống radio trước đó. Nokia đã phát minh ra hệ thống 1G, thế hệ di động đầu tiên sử dụng tín hiệu analog.
Đầu những năm 1980, Nokia trình làng chiếc điện thoại đầu tiên - Mobira Senator. Tuy hiệu quả nhưng Mobira Senator lại vô cùng cồng kềnh, nặng tới 10kg. Tiếp nối thành công, họ ra mắt Mobira Talkman, nhẹ hơn một nửa so với người tiền nhiệm nhưng vẫn quá cồng kềnh và chỉ sử dụng được trong xe hơi.
Người dân Phần Lan đã gọi chiếc điện thoại của mình là Gorba (Gorby) - theo tên của vị Tổng thống Liên Xô Mikhail Gorbachev
Năm 1987, Nokia ghi dấu ấn với Mobira Cityman - chiếc điện thoại di động thực sự đầu tiên. Nặng chỉ 800 gram, Cityman đi kèm mức giá đắt đỏ lên tới 24.000 mark Phần Lan (tương đương 8.200 USD ngày nay). Mặc dù giá cao, Cityman đã thu hút sự chú ý khi hình ảnh Tổng thống Liên Xô Mikhail Gorbachev sử dụng nó tại Helsinki năm 1987 được lan truyền. Gần như ngay lập tức, Cityman - chiếc điện thoại di động đầu tiên - trở thành biểu tượng của sự giàu có và quyền lực.
Nokia: chinh phục thế giới di động với mạng 2G và tin nhắn SMS
Năm 1987, Nokia tiếp tục phát triển mạng di động, đánh dấu bước ngoặt quan trọng với việc giới thiệu mạng 2G GSM, chuyển đổi từ tín hiệu analog sang tín hiệu kỹ thuật số. Hệ thống 2G này nhanh chóng trở thành tiêu chuẩn toàn châu Âu, cho phép truyền dữ liệu số hóa và mở đường cho sự ra đời của tin nhắn SMS.
Tháng 7 năm 1991, Thủ tướng Phần Lan đã thực hiện cuộc gọi đầu tiên trên mạng 2G, mở ra kỷ nguyên mới cho ngành viễn thông di động. Kỷ lục tiếp theo được ghi nhận chỉ một năm sau đó, khi tin nhắn SMS đầu tiên trên thế giới được gửi đi với nội dung "Merry Christmas".
Hệ thống 2G đã tạo nên cơn sốt toàn cầu, thu hút hơn 3 tỷ người dùng, khẳng định vị thế tiên phong của Nokia trong lĩnh vực di động.
Đầu những năm 1990, Nokia gặp phải một số khó khăn về tài chính. Để tái cấu trúc hoạt động, họ buộc phải bán đi một số bộ phận. Đầu tiên là mảng công nghiệp giấy - nơi khởi nguồn của công ty, tiếp theo là mảng sản xuất lốp xe và cao su.
Sau khi thoái vốn khỏi hầu hết các ngành khác, Nokia tập trung toàn lực cho mục tiêu duy nhất: viễn thông.
Nokia: Huyền thoại 2100 và hành trình thống trị thị trường di động
Năm 1994, Nokia tung ra thị trường dòng điện thoại 2100, đánh dấu một bước ngoặt lịch sử khi đưa điện thoại di động đến gần hơn với mọi người. Chiếc điện thoại này sở hữu thiết kế nhỏ gọn, dễ sử dụng, cùng hai điểm nhấn ấn tượng: nhạc chuông Nokia huyền thoại và trò chơi Snake kinh điển.
Ban đầu, Nokia dự đoán sản xuất 400.000 chiếc, nhưng con số thực tế đã vượt xa mọi mong đợi khi họ bán được hơn 20 triệu chiếc trên toàn thế giới. Nhu cầu tăng cao khiến Nokia không thể đáp ứng kịp, buộc họ phải nỗ lực tìm kiếm nguồn nguyên liệu để duy trì hoạt động sản xuất liên tục.
Sự thành công vang dội của 2100 đã dẫn đến việc thành lập một bộ phận mới chuyên trách tối ưu hóa chuỗi cung ứng của Nokia. Chỉ riêng tại Tây Âu, số lượng người dùng điện thoại di động đã tăng vọt từ 5 triệu lên 23 triệu chỉ trong vòng 4 năm ngắn ngủi.
Từ năm 1996 đến 2001, doanh thu của họ tăng gấp 5 lần, khẳng định vị thế dẫn đầu trong thị trường di động.
Đối mặt với thách thức cạnh tranh từ các đối thủ như Ericsson và Motorola, Nokia buộc phải thực hiện những thay đổi mạnh mẽ để đáp ứng nhu cầu thị trường ngày càng tăng. Thay vì phụ thuộc vào nhà cung cấp duy nhất tại Nhật Bản, Nokia quyết định tự phát triển công nghệ trong nước và chia sẻ kiến thức với các nhà cung cấp thiết bị điện tử Phần Lan. Họ cũng xây dựng 5 nhà máy chuyên sản xuất vật liệu nhựa của mình trên toàn thế giới.
Sau khi giải quyết vấn đề chuỗi cung ứng, Nokia nhanh chóng bứt phá và vượt qua các đối thủ cạnh tranh. Nokia thống trị thị trường di động trong 14 năm liên tiếp, từ năm 1996 đến năm 2010. Họ liên tục cho ra mắt những sản phẩm sáng tạo, đáp ứng nhu cầu thị trường và khẳng định vị thế dẫn đầu
Nokia: chậm thay đổi dẫn đến sự tuột dốc
Năm 2006, Nokia đánh dấu bước ngoặt quan trọng với sự thay đổi lãnh đạo. CEO mới Olli-Pekka Kallasvuo lên nắm quyền, tập trung vào sản xuất hàng loạt thay vì đổi mới - yếu tố then chốt đã đưa Nokia lên đỉnh cao trong những năm trước. Sai lầm chiến lược này dẫn đến hậu quả nghiêm trọng khi Nokia đánh giá thấp iPhone của Apple và các điện thoại Android của Google, tin rằng vị thế thống trị của họ không thể bị lung lay.

Năm 2007, Apple ra mắt iPhone, mở ra kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp di động. iPhone không chỉ thu hút bởi vẻ ngoài sang trọng và thiết kế cao cấp, mà còn là chiếc điện thoại thông minh đầu tiên trên thế giới sở hữu màn hình cảm ứng đa điểm. Sự ra đời của iPhone đánh dấu cuộc cách mạng cho điện thoại thông minh, thay đổi hoàn toàn cách thức sử dụng của người dùng. Thế giới chuyển từ bàn phím vật lý sang màn hình cảm ứng, báo hiệu sự thoái trào của Nokia.
Năm 2007, Nokia là gã khổng lồ viễn thông thống trị thế giới, nhưng chỉ 6 năm sau, họ đã đứng trên bờ vực phá sản.
Sự thống trị tưởng chừng như bất diệt của Nokia đã bị lung lay bởi sự kiện mang tính bước ngoặt này. Khi Nokia nhận ra sai lầm, đã quá muộn. Apple và Google đã xây dựng vị thế vững chắc trên thị trường, thị phần của Nokia liên tục sụt giảm. Hệ điều hành Symbian của Nokia đã lỗi thời và không thể cạnh tranh với Android và iOS. Chỉ trong vài năm ngắn ngủi, thị phần toàn cầu của Nokia sụt giảm thảm hại xuống dưới 5%. Giá cổ phiếu của họ cũng lao dốc không phanh, giảm hơn 90% kể từ ngày iPhone ra mắt.
Nokia: thương vụ hợp tác thất bại với Microsoft
Năm 2010, Stephen Elop được bổ nhiệm làm CEO của Nokia với hy vọng vực dậy con tàu đang chìm đắm của tập đoàn. Một năm sau đó, Nokia đưa ra quyết định mang tính bước ngoặt: hợp tác chiến lược với Microsoft và sử dụng hệ điều hành Windows Phone cho điện thoại thông minh của mình.

Mục tiêu của chiến lược này là hồi sinh thương hiệu Nokia trong phân khúc điện thoại thông minh đang bùng nổ. Tuy nhiên, kế hoạch này đã không thành công như mong đợi. Vấn đề lớn nhất của Windows Phone là số lượng ứng dụng hạn chế so với Android và iOS. Điều này khiến người dùng mất hứng thú
Doanh số bán hàng của Nokia tiếp tục sụt giảm trong những năm 2012 và 2013. Tình hình của Nokia ngày càng tồi tệ, thậm chí đứng trước nguy cơ phá sản.
Nhằm ngăn chặn tình trạng này, Microsoft đã quyết định mua lại mảng điện thoại di động của Nokia với giá 7,2 tỷ USD vào năm 2014. Tuy nhiên, thương vụ này cũng không thể cứu vãn Nokia. Vào năm 2016, HMD Global, một công ty điện thoại di động Phần Lan được thành lập bởi những cựu giám đốc điều hành của Nokia, đã mua lại mảng điện thoại di động của Nokia từ Microsoft.
Ở thời kỳ đỉnh cao, Nokia được định giá 300 tỷ USD, nhưng đến năm 2016, Microsoft đã bán lại công ty này với giá bèo bọt chỉ 350 triệu bảng Anh. Ngày nay, điện thoại mang thương hiệu Nokia không còn được sản xuất tại Phần Lan.
Bài học then chốt từ sự suy thoái của Nokia
Khi truyền thông tung hô bạn là "vua" - đó chính là dấu hiệu cảnh báo! Hãy coi đó như lời kêu gọi tự thay đổi chính mình.
Kodak, nhà tiên phong trong lĩnh vực nhiếp ảnh, đã bỏ lỡ cơ hội bước vào thị trường máy ảnh kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng. Họ quá tự tin vào vị thế dẫn đầu và kết quả là Kodak buộc phải tuyên bố phá sản vào năm 2012. Nokia, ông vua di động một thời, cũng mắc phải sai lầm tương tự. Họ đã thống trị thị trường với những chiếc điện thoại bền bỉ và sáng tạo, nhưng lại không tin tưởng vào tiềm năng của điện thoại thông minh màn hình cảm ứng. Khi Apple ra mắt iPhone vào năm 2007, Nokia vẫn bám víu vào hào quang của quá khứ và các công nghệ cũ kỹ. Khi họ bắt tay với Microsoft để sản xuất những chiếc điện thoại Windows Phone, cũng không thể đáp ứng kịp xu hướng di động mới.
Sự tự mãn sẽ âm thầm hạ gục bạn bất kể bạn hùng mạnh đến đâu.
Không ai hoàn toàn an toàn trong thị trường tự do.
Các tập đoàn lớn cần sẵn sàng chuyển mình và đổi mới từ bên trong. Giống như Nokia đã từng làm - từ một nhà máy giấy trở thành vua điện thoại di động của thế giới, và giờ đây là công ty hạ tầng mạng lưới lớn nhất hiện nay. Chỉ những công ty có chiến lược kinh doanh linh hoạt và giải pháp tốt nhất trong lĩnh vực của họ mới tồn tại được. Nokia đã không dự đoán được sự bùng nổ của công nghệ cảm ứng, cũng như sự thịnh hành của các kho ứng dụng, chính là mạch sống của các hệ điều hành trên điện thoại. Sự chậm chạp trong việc đổi mới và thích nghi đã khiến họ bị các đối thủ bỏ lại phía sau.
Điều này cũng đúng với cuộc sống cá nhân của chúng ta. Chúng ta dễ trở nên trì trệ khi lặp lại những việc quen thuộc ở nơi làm việc.
Nếu không ngừng học hỏi, nâng cao kỹ năng và cập nhật kiến thức, chúng ta sẽ trở nên lỗi thời.
Tập trung vào khách hàng và thấu hiểu những nhu cầu đang thay đổi của người tiêu dùng.
Sự thất sủng của Nokia từ phía khách hàng bắt nguồn từ nhiều nguyên nhân, nhưng có lẽ lý do lớn nhất liên quan đến chính sản phẩm điện thoại của họ. Mặc dù thống trị ngành điện thoại di động trong hơn một thập kỷ, Nokia lại không thể lặp lại thành công đó với điện thoại thông minh - một thị trường mới nổi thời điểm đó với sự cạnh tranh khốc liệt từ các hãng như Motorola, Samsung và Huawei. Người tiêu dùng sẵn sàng chi trả nhiều hơn cho những thiết bị có trải nghiệm người dùng tốt, hỗ trợ nhiều ứng dụng, điều mà các sản phẩm của Nokia không đáp ứng được.
Đừng đánh giá thấp những sự đổi mới xuất hiện trên thị trường.
Apple rõ ràng là công ty Mỹ thành công nhất. Giữa sự phổ biến của các thiết bị của họ và sự trung thành gần như cuồng tín của khách hàng, không có gì ngạc nhiên khi Apple gần đây trở thành công ty đầu tiên trên thị trường chứng khoán Mỹ đạt giá trị trên ba nghìn tỷ đô la. Tuy nhiên, chỉ cách đây gần 30 năm, Apple đã trên bờ vực phá sản, và không phải Steve Jobs đã cứu họ, mà chính là đối thủ lớn nhất của họ lúc đó, Microsoft.
Apple của năm 1997 là một công ty rất khác. Họ không bán điện thoại thông minh (chúng thậm chí còn chưa được phát minh), mà là máy tính. Lúc đó, Apple là một công ty máy tính (Apple Computer, Inc. được đổi thành Apple Inc. vào năm 2007), nhưng theo tất cả các đánh giá, đó là một công ty đang suy tàn. Máy tính của Apple đơn giản là quá mắc để trở nên phổ biến rộng rãi. Họ có lợi nhuận tốt, nhưng thị phần của họ thì thảm hại.
Vào thập niên 1990, phần lớn máy tính được sử dụng cho mục đích thương mại. Giá trị chính của chúng nằm ở phần mềm mà chúng có, và nếu máy tính của bạn không có các chương trình cần thiết được phát triển trên đó, thì đối với các công ty lớn, nó hầu như không có giá trị.
Giống như câu chuyện của Windows Phone, họ không thất bại vì chất lượng của chiếc điện thoại mà vì số lượng nhà phát triển phần mềm ưu tiên phát triển trên Windows Phone Store không nhiều so với trên Google Play Store hay Apple Store.
Apple từ chối cấp phép hệ điều hành của mình cho các công ty khác (và họ đã duy trì phương châm như vậy đến tận bây giờ), khiến những nhà phát triển phần mềm ưu tiên công việc của mình trên hệ điều hành được sử dụng phổ biến hơn, Microsoft. Mỗi nhà phát triển phần mềm phải đưa ra một lựa chọn: có thể chỉ tốn một số tiền cần thiết để tạo ra các chương trình cho Windows, hoặc chi gấp đôi để thực hiện trên Apple. Vào năm 1997, Microsoft nắm giữ một thị phần đáng kinh ngạc là 90%, và không có gì ngạc nhiên khi hầu hết phần mềm được phát triển vào thời điểm đó đều dành cho Windows.
Cũng đáng lưu ý rằng trong suốt thời gian này, Steve Jobs thậm chí không còn là một phần của công ty. Hội đồng quản trị của Apple đã buộc ông phải ra đi vào năm 1985, nhưng đến năm 1997, tình hình thực sự tuyệt vọng. Doanh số bán hàng giảm nhanh chóng, và sau một loạt các CEO không thành công, hội đồng quản trị Apple thực sự đã mời Steve trở lại.
Vào tháng 2, họ đã mua lại NeXT, công ty mà Steve đã thành lập sau khi rời Apple, nhưng vào thời điểm đó, tài chính của Apple đã tồi tệ đến mức Steve Jobs không nhận được tiền mặt cho thương vụ này. Thay vào đó, ông nhận được cổ phiếu của Apple, cụ thể là một triệu rưỡi cổ phiếu, nhưng ngay cả điều đó cũng không đủ. Đến cuối tháng 7, lượng tiền mặt của Apple khi đó chỉ còn đủ để hoạt động trong chưa đầy 90 ngày. Apple chỉ còn giá trị dưới 3 tỷ đô la và đã mất hơn một tỷ đô la chỉ trong một năm.
Microsoft đã cứu Apple ngay trước bờ vực phá sản.
Vào ngày 6 tháng 8 năm 1997, Steve Jobs đã nói:
"Tôi muốn công bố một trong những quan hệ đối tác đầu tiên của chúng tôi hôm nay, một quan hệ đối tác rất, rất có ý nghĩa, và đó là quan hệ với Microsoft. Và cuối cùng, Microsoft đang đầu tư vào Apple. Microsoft đang mua 150 triệu đô la cổ phiếu của Apple theo giá thị trường. Đây là cổ phiếu không có quyền biểu quyết, và họ đã đồng ý."

Phản ứng của đám đông thật do dự. Họ không thể hiểu nổi làm sao Apple có thể hợp tác với đối thủ lớn nhất của mình, người đang đẩy họ đến bờ vực phá sản. Hãy chú ý đến từ khóa ở đây, "không có quyền biểu quyết". Microsoft không cố gắng mua lại Apple. Thay vào đó, họ chỉ đang tài trợ cho Apple, và Bill Gates còn đưa ra một lời đề nghị giúp hệ điều hành Macintosh “sống lại”.
Steve Jobs đã thông báo rằng Apple quyết định chọn Internet Explorer làm trình duyệt mặc định trên Macintosh. Và Microsoft cam kết phát hành Microsoft Office trên Macintosh trong năm năm tới.
Vậy là vấn đề “thiếu phần mềm” đang kéo Apple xuống, đang được Bill Gates giải quyết một cách đơn giản. Không ai mua một máy tính Apple mà không có Microsoft Office trên đó, và Bill Gates đang cung cấp nó để đổi lấy cổ phiếu theo giá thị trường, thứ mà ông có thể dễ dàng đưa ra điều kiện có lợi cho công ty để sở hữu được. Vậy tại sao Bill Gates lại làm điều đó? Tại sao cứu Apple vào lúc họ sắp chết dưới tay Microsoft?
Lý do Microsoft phải cứu Apple
Bill Gates không làm điều này chỉ vì lòng tốt của mình. Thực tế, lúc đó, Bill Gates không phải là người “thiện lành” trong giới công nghệ. Ông chưa thực sự tham gia vào các hoạt động từ thiện. Thay vào đó, ông được coi là một doanh nhân quyết liệt, sẵn sàng làm bất cứ điều gì để thành công trong ngành của mình, và theo tất cả các đánh giá, Microsoft đã rất thành công, thành công đến mức thu hút sự chú ý của các cơ quan quản lý chống độc quyền.

Bộ Tư pháp đã chuẩn bị vụ án chống lại Microsoft từ năm 1993, và rõ ràng, Bill không muốn công ty của mình bị chia tách. Vậy thì còn cách nào tốt hơn để chứng minh rằng Microsoft không phải là một độc quyền hơn là bằng cách hỗ trợ đối thủ cạnh tranh của mình? Chưa đầy một năm sau khi hợp tác với Apple, Bộ Tư pháp đã triệu tập Bill Gates cho một cuộc thẩm vấn. Trong suốt cuộc thẩm vấn, ông từ chối đưa ra lời giải thích cụ thể vào các cáo buộc và giữ cho câu trả lời của mình càng mơ hồ càng tốt, vì ông biết rằng bằng cách cứu Apple một năm trước, ông thực sự đã cứu Microsoft.
Tất nhiên, cuối cùng Bộ Tư pháp đã từ bỏ và vào năm 2001 đã xóa tội cho Microsoft với những hình phạt tối thiểu. Còn về số cổ phiếu Apple mà Microsoft nắm giữ, Bill Gates đã loại bỏ chúng ngay khi chúng đã hoàn thành mục đích của mình. Sau khi Bộ Tư pháp đã dàn xếp với Microsoft, Bill Gates chuyển đổi các cổ phiếu ưu đãi không có quyền biểu quyết của Apple thành cổ phiếu thông thường. Tổng cộng, ông có 18,2 triệu cổ phiếu Apple, mà ông đã bán vào năm 2003.
Hãy nhớ rằng, điều này diễn ra sau khi bong bóng Dotcom đã sụp đổ, và vào năm 2003, giá cổ phiếu của Apple vẫn còn rất thấp so với thời kỳ đỉnh điểm trước bong bóng. Vậy Bill Gates đã bỏ lỡ bao nhiêu tiền? Apple đã hoạt động rất tốt kể từ năm 2003 đến mức cổ phiếu của họ đã chia tách hai lần trong thời gian đó, một lần theo tỷ lệ hai đổi một vào năm 2005 và lần thứ hai theo tỷ lệ bảy đổi một vào năm 2014. Do đó, 18,2 triệu cổ phiếu lúc đó sẽ tương đương với khoảng 254 triệu cổ phiếu ngày nay. Hiện tại, giá cổ phiếu của Apple khoảng 227 đô la mỗi cổ phiếu, khiến cổ phần trước đây của Microsoft có giá trị khoảng 57,5 tỷ đô la ngày nay.
Hai thập kỷ qua, cuộc cạnh tranh giữa Apple và Microsoft đã trở thành một trong những chương sử ly kỳ nhất trong ngành công nghệ. Giống như hai đế chế hùng mạnh, họ không ngừng tung ra những chiến lược, sử dụng mọi nguồn lực để giành lấy vị thế thống trị.
Apple luôn tập trung vào việc xây dựng và phát triển vương quốc công nghệ hoàn hảo của riêng mình. Họ đề cao sự sáng tạo, trải nghiệm người dùng và hệ sinh thái khép kín. Ngược lại, Microsoft lại mang tham vọng bành trướng rộng lớn hơn. Họ không ngừng mở rộng lãnh thổ sang các thị trường mới, từ phần mềm máy tính, hệ điều hành đến dịch vụ đám mây và game.
Hãy cùng nhìn lại hành trình 30 năm của hai ông lớn này, những sự thay đổi không ngừng và đầy cạnh tranh của thị trường công nghệ.
Một chuyến đi nhanh đến thập niên 1990
Apple lúc bấy giờ là một công ty hoàn toàn khác so với ngày nay. Họ không bán iPhone hay iPad, mà tập trung vào sản xuất máy tính. Tuy nhiên, tình hình của Apple lúc bấy giờ không mấy khả quan. Máy tính của họ quá đắt so với thị trường, dẫn đến doanh số ảm đạm và thị phần ngày càng thu hẹp.
Ngược lại, Microsoft đang ở đỉnh cao của thành công với hệ điều hành Windows, chiếm lĩnh 90% thị phần thị trường. Hầu hết phần mềm được phát triển đều dành cho Windows, khiến Apple càng gặp khó khăn trong việc cạnh tranh.

Vào tháng 2 năm 1997, Apple đã mua lại NeXT, công ty mà Steve Jobs đã thành lập sau khi rời Apple. Tuy nhiên tình hình của Apple lúc đó cũng không mấy sáng sủa hơn. Tháng 7 năm 1997, Apple chỉ còn giá trị dưới 3 tỷ đô la và đã mất hơn một tỷ đô la chỉ trong một năm.
Trong bối cảnh đầy khó khăn này, vào ngày 6 tháng 8 năm 1997, một sự kiện bất ngờ đã xảy. Steve Jobs tuyên bố:
"Tôi muốn công bố một trong những quan hệ đối tác đầu tiên của chúng tôi hôm nay, một quan hệ đối tác rất, rất có ý nghĩa, và đó là quan hệ với Microsoft."
Microsoft của Bill Gates đã quyết định đầu tư 150 triệu đô để cứu lấy Apple. Đổi lại, Microsoft được phép phát hành bộ phần mềm Office trên hệ điều hành Macintosh trong 5 năm tới, đồng thời Internet Explorer trở thành trình duyệt web mặc định cho máy tính Mac.
Đầu những năm 2000: Hai ngã rẽ
Microsoft, với hệ điều hành Windows thống trị thị trường máy tính cá nhân, đang ở đỉnh cao quyền lực. Hầu như mọi chiếc máy tính cá nhân đều sử dụng Windows, biến Microsoft thành ông vua của kỷ nguyên PC. Microsoft tung ra hàng loạt phiên bản Windows mới, liên tục cải tiến và củng cố vị thế thống trị của mình.
Vào đầu những năm 2000, thế giới công nghệ chứng kiến hai gã khổng lồ Apple và Microsoft đi trên những con đường hoàn toàn khác nhau.
Trái ngược với Microsoft, Apple lại đang loay hoay vực dậy sau những khó khăn của thập niên 90. Hình ảnh "quả táo" phai nhạt trước sự bành trướng của Windows. Tuy nhiên, tia sáng hy vọng le lói với sự ra mắt của iMac - chiếc máy tính đa phương tiện đầy màu sắc và đột phá. Dưới sự lãnh đạo tài ba của Steve Jobs, Apple đang từng bước lấy lại vị thế của mình.
2007 - 2010: iPhone ra đời giúp Apple bứt phá, Microsoft chật vật
Năm 2007, Apple tung ra quả bom tấn mang tên iPhone. Chiếc điện thoại màn hình cảm ứng này đã định nghĩa lại ngành điện thoại thông minh, đưa Apple trở thành ông vua thống trị thị trường di động. Năm 2008, App Store ra đời sau đó mở ra cánh cửa cho một hệ sinh thái ứng dụng di động hoàn toàn mới, thúc đẩy sự phát triển mạnh mẽ của iPhone và iPad. Chỉ sau 2 năm ngắn ngủi, Apple đã vươn lên ngang hàng với Microsoft về giá trị thị trường, tạo nên một cuộc thay đổi ngoạn mục trong thế giới công nghệ.
Năm 2010, Microsoft tiếp tục thực hiện nước cờ táo bạo khi nỗ lực thâu tóm Yahoo! với giá 44,6 tỷ USD nhằm củng cố vị thế trong thị trường quảng cáo trực tuyến và tìm kiếm. Tuy nhiên, thương vụ này lại không thành công, khiến Microsoft tiếc nuối.
Tuy nhiên, giai đoạn này lại là thời kỳ đầy thử thách cho Microsoft. Mặc dù gặt hái thành công vang dội với Xbox 360 và Kinect trong lĩnh vực game, nhưng họ lại gặp thất bại nặng nề với hệ điều hành Vista - vốn bị người dùng đánh giá là thảm họa. Sau đó, Microsoft tung ra bản Windows 7 vào năm 2009, đồng thời gia nhập thị trường điện toán đám mây đang bùng nổ với sự đầu tư vào Azure - đặt nền tảng cho sự phát triển mạnh mẽ trong tương lai.
2012 - 2016: Apple thống trị, Microsoft đa phương hóa
Apple tiếp tục gặt hái thành công vang dội với hệ sinh thái mạnh mẽ của mình. Năm 2015, Apple Watch ra đời, đánh dấu bước tiến của Apple sang thị trường thiết bị đeo thông minh. Tiếp theo, AirPods được tung ra vào năm 2016, củng cố vị thế dẫn đầu của Apple trong lĩnh vực di động. Apple cũng không ngừng mở rộng hệ sinh thái với các dịch vụ như Apple Music, Apple Pay, biến chúng trở thành trung tâm của chiến lược phát triển, mang lại doanh thu ổn định và tăng cường sự gắn kết của người dùng với hệ sinh thái Apple.
Lúc này, Apple tập trung củng cố hệ sinh thái và mở rộng sang thị trường dịch vụ, trong khi Microsoft nỗ lực đa dạng hóa hoạt động nhưng không đạt được nhiều thành công như mong đợi.

Microsoft lại chọn hướng đi đa dạng hóa hoạt động. Năm 2012, họ gia nhập thị trường phần cứng với Surface RT và Surface Pro, thể hiện tầm nhìn về thiết bị lai kết hợp laptop và máy tính bảng. Tuy nhiên, chiến lược này không thành công như mong đợi. Năm 2014, Microsoft mua lại bộ phận điện thoại di động của Nokia với mục tiêu thúc đẩy nền tảng Windows Phone nhưng thương vụ này thất bại, buộc họ phải từ bỏ mảng thiết bị di động.
Năm 2016, Microsoft mua lại LinkedIn với giá 26,2 tỷ USD, nhằm tích hợp mạng lưới chuyên nghiệp vào dịch vụ doanh nghiệp của mình và mở rộng sang thị trường mới. Bên cạnh đó, Microsoft tiếp tục đầu tư vào Azure, được ra mắt vào năm 2011, biến nó thành nhà cung cấp dịch vụ điện toán đám mây quan trọng, cạnh tranh trực tiếp với Amazon Web Services.
Microsoft lúc này đã dàn trải tài nguyên của mình chiến đấu với các đối thủ công nghệ:
- Dịch vụ điện toán đám mây Azure cạnh tranh với Amazon, Google, Salesforce và VMware.
- Hệ thống chơi game Xbox cạnh tranh với PlayStation của Sony và Switch của Nintendo.
- Windows Phone của Microsoft cạnh tranh với iPhone từ năm 2010 đến 2015
- Máy nghe nhạc Zune của Microsoft cạnh tranh với iPod từ năm 2007 đến 2010.
2016 - 2019: Apple chững lại, Microsoft bứt phá
Apple tuy vẫn giữ vị thế dẫn đầu trong thị trường thiết bị di động và thiết bị đeo thông minh, nhưng lại gặp phải sự chững lại trong doanh số iPhone. Nhận thức được điều này, Apple tập trung vào việc mở rộng mảng dịch vụ như Apple Music, Apple Pay và các dịch vụ khác để giảm sự phụ thuộc vào doanh thu từ iPhone. Chiến lược này đã phần nào giúp Apple bù đắp được sự sụt giảm doanh số iPhone trong giai đoạn đầu năm 2019.
Nửa cuối giai đoạn 2010-2020 chứng kiến những bước ngoặt thú vị trong cuộc đua của hai gã khổng lồ công nghệ Apple và Microsoft.

Microsoft lại có những bước tiến mạnh mẽ trong giai đoạn này. Họ liên tục mua lại các studio game nổi tiếng như Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs và Compulsion Games, thể hiện tham vọng trở thành thế lực thống trị trong ngành game, cạnh tranh trực tiếp với Sony và Nintendo. Dịch vụ đám mây Azure tăng trưởng mạnh mẽ, chính thức vượt mặt Amazon Web Services (AWS) của Amazon vào năm 2017. Microsoft 365 (Office 365) và LinkedIn cũng thu hút lượng lớn người dùng doanh nghiệp, thúc đẩy doanh thu và lợi nhuận cho Microsoft.
2020 - Nay: Microsoft bứt phá, Apple giữ vững phong độ
Microsoft liên tục gặt hái thành công trong lĩnh vực điện toán đám mây và phần mềm. Năm 2021, họ tung ra Windows 11 với giao diện hoàn toàn mới, nhận được nhiều phản hồi tích cực từ người dùng.
Tuy nhiên, sự bứt phá mạnh mẽ nhất của Microsoft đến từ lĩnh vực game. Năm 2020, họ gây chấn động khi mua lại ZeniMax Media - công ty mẹ của Bethesda Softworks với giá 7,5 tỷ USD. Thương vụ này mang về cho Microsoft hàng loạt tựa game đình đám như The Elder Scrolls, Fallout, Doom và Wolfenstein, gia tăng đáng kể sức mạnh phát triển game của họ.
Giai đoạn bứt phá mạnh mẽ của Microsoft, đưa họ lên vị trí dẫn đầu trong cuộc đua công nghệ với Apple.

Năm 2022, Microsoft tiếp tục gây bất ngờ với việc thông báo mua lại Activision Blizzard với giá khổng lồ 68,7 tỷ USD. Nếu thành công, đây sẽ là một trong những thương vụ lớn nhất lịch sử ngành game, giúp Microsoft sở hữu thêm các thương hiệu huyền thoại như Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch và Candy Crush.
Apple, mặc dù không có những bước bứt phá ngoạn mục như Microsoft, nhưng vẫn vững vàng giữ vững vị thế dẫn đầu trong lĩnh vực điện tử tiêu dùng. Nhờ vào sự kết hợp hoàn hảo giữa phần cứng và dịch vụ, các sản phẩm như iPhone, iPad, Apple Watch, AirPods và các dịch vụ như Apple Music, Apple Pay tiếp tục tạo ra doanh thu khổng lồ và củng cố hệ sinh thái Apple.
Kỷ nguyên AI: Cuộc đua công nghệ mới
Kỷ nguyên Trí tuệ Nhân tạo (AI) đã chính thức mở ra, mỗi công ty đều có những chiến lược riêng để chinh phục thị trường đầy tiềm năng này.

Microsoft ra mắt trợ lý ảo với Cortana cùng hệ điều hành Windows 10, được kỳ vọng sẽ cạnh tranh trực tiếp với Siri của Apple. Bên cạnh đó, Microsoft còn tăng cường tích hợp AI và máy học (Machine Learning) vào phát triển phần mềm thông qua việc mua lại GitHub. Các công cụ như GitHub Actions và Copilot giúp tối ưu hóa quy trình phát triển và nâng cao hiệu quả công việc. Đáng chú ý là sự hợp tác với OpenAI, một bước tiến quan trọng của Microsoft. Nhờ đó, họ có thể tích hợp các mô hình ngôn ngữ tiên tiến vào các sản phẩm của mình như Azure OpenAI Service, GitHub Copilot và Microsoft 365 Copilot.
Apple lại tập trung vào việc đưa AI vào hệ sinh thái của mình. Apple AI được tích hợp nhằm nâng cao trải nghiệm người dùng thông qua cá nhân hóa, tính năng chăm sóc sức khỏe và thực tế tăng cường. Việc mua lại Turi (trước đây là GraphLab và Dato) giúp Apple nâng cao khả năng máy học và AI. Nhờ đó, họ có thể phát triển những sản phẩm và dịch vụ thông minh, tiện lợi và bảo mật hơn cho người dùng.
Hai gã khổng lồ, hai chiến lược
Trên bàn cờ công nghệ đầy biến động, hai gã khổng lồ Microsoft và Apple đang thực hiện những nước cờ chiến lược khác biệt, tạo nên cuộc đua gay cấn và đầy hấp dẫn.

Microsoft như một ông vua ưa thích chinh phục, đa dạng hóa và đầu tư những thị trường mới. Họ tập trung vào những lĩnh vực có tiềm năng phát triển mạnh mẽ như điện toán đám mây (Azure), game (Xbox) và củng cố vị thế dẫn đầu trong mảng phần mềm với Windows và Office. Apple, trái ngược lại, tập trung vào việc củng cố “thành trì” hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ của mình. Họ ưu tiên phát triển sản phẩm và dịch vụ mới từ nội bộ thay vì mua lại các công ty khác. Nhờ vậy, Apple tạo dựng được một cộng đồng người dùng trung thành và gắn bó với thương hiệu.
Sự cạnh tranh giữa Microsoft và Apple là động lực thúc đẩy đổi mới và sáng tạo, mang đến cho người tiêu dùng những sản phẩm và dịch vụ tốt nhất. Cả hai đều là những gã khổng lồ công nghệ với tầm nhìn và chiến lược riêng, đóng góp quan trọng cho sự phát triển của ngành công nghệ và xã hội.
Bảy năm sau khi J.K. Rowling lần đầu tiên mơ về thế giới phù thủy trên chuyến tàu chậm trễ từ Manchester đến London, "Harry Potter và Hòn đá Phù thủy" chính thức ra mắt nước Anh vào ngày 26 tháng 6 năm 1997. Giống như mọi tác phẩm đầu tay khác, nhà xuất bản chỉ in vỏn vẹn 500 bản đầu tiên để gửi đến các nhà phê bình sách, thư viện và những người có ảnh hưởng. Lúc bấy giờ, công thức thành công trong ngành xuất bản khá đơn giản: hãy để mọi người đọc nó, nếu họ thích, họ sẽ giới thiệu cho người khác.
Harry Potter - Ý Tưởng Được Hình Thành Từ Sự Cố Trễ Tàu
Năm 1990, J.K. Rowling đang sinh sống tại London và có mối quan hệ tình cảm với một chàng trai trẻ ở Manchester. Cuối tuần, Rowling thường xuyên đi tàu tốc hành hai giờ để gặp anh.
Vào một buổi tối, sau kỳ nghỉ cuối tuần ở Manchester, chuyến tàu bị chậm trễ 4 tiếng. Như thường lệ, Rowling dành thời gian này để suy ngẫm. Chính trong khoảnh khắc ấy, một ý tưởng đột nhiên nhen nhóm, mang theo sự thay đổi to lớn cho cuộc đời.
"Hình ảnh của Harry bỗng nhiên hiện hữu trong tâm trí tôi. Tôi không thể lý giải nguyên nhân hay điều gì đã kích thích nó xuất hiện. Tuy nhiên, tôi nhìn thấy rất rõ ràng hình ảnh của Harry và trường học phép thuật. Ý tưởng về một cậu bé không biết về bản thân, không biết mình là phù thủy cho đến khi nhận được lời mời đến trường học phép thuật bỗng chốc ùa về. Chưa bao giờ tôi cảm thấy hứng thú với một ý tưởng nào đến vậy."
Dù không thể giải thích rõ ràng, Rowling nhận ra rằng ý tưởng này có điều gì đó đặc biệt. Câu chuyện sắp được kể sẽ mãi mãi thay đổi cuộc đời bà.
Harry Potter - Câu Chuyện Kể Bằng Những Trải Nghiệm Cuộc Sống
Dù được sáng tác dành cho lứa tuổi thiếu nhi, Harry Potter lại ẩn chứa nhiều tâm tư, suy nghĩ của tác giả J.K. Rowling trải qua suốt 30 năm cuộc đời. Những con quỷ nội tâm, chứng trầm cảm và nỗi buồn của bà được khéo léo lồng ghép vào câu chuyện về các nhân vật phức tạp trong tiểu thuyết. Nhờ vậy, tác phẩm giả tưởng dành cho giới trẻ này không chỉ mang màu sắc vui nhộn, hài hước mà còn ẩn chứa những góc khuất u tối, phức tạp và chân thật - điều chưa từng có ở cấp độ này trước đây.
Bốn năm đầu tiên trong sự nghiệp của Rowling có thể được miêu tả là "ảm đạm". Bà dành phần lớn thời gian rảnh rỗi và tâm huyết cho việc viết lách. Trong vài năm đầu sau khi tốt nghiệp, Rowling đã hoàn thành hai tiểu thuyết dành cho người lớn, nhưng không nhận được sự quan tâm nào từ các nhà môi giới văn học hay nhà xuất bản.
Tuy nhiên, bà không hề nản lòng mà vẫn tiếp tục sáng tác. Rowling tin rằng mình có trách nhiệm biến những câu chuyện trong tâm trí thành hiện thực. Tuy nhiên, cuộc sống của bà bắt đầu gặp nhiều biến động. Mẹ cô, Anne, qua đời vì bệnh vào tháng 12 năm 1990, ở tuổi 45. Cái chết đột ngột này khiến Rowling trẻ tuổi suy sụp. Bà chuyển đến Bồ Đào Nha và kết hôn với Jorge Arantes, một phóng viên người Bồ Đào Nha.
Năm 1993, cuộc hôn nhân của Rowling và người chồng cũ Arantes tan vỡ. Bà cùng con gái Jessica chuyển đến Edinburgh sống cùng người em gái thân thiết. Cuộc sống của Rowling lúc này vẫn còn nhiều khó khăn. "Tôi không bao giờ nghĩ rằng mình sẽ rơi vào tình trạng tồi tệ đến mức phải sống trong một căn hộ lạnh lẽo, đầy chuột, chăm sóc con gái. Tôi tức giận vì cảm thấy mình đang làm cô bé thất vọng." Trong giai đoạn này, bà được chẩn đoán mắc chứng trầm cảm lâm sàng, và nhiều năm sau đó, Jo thừa nhận rằng ý định tự tử từng thoáng qua trong tâm trí.
Harry Potter - Ra Đời Sau Năm Tháng Kiên Nhẫn Và Kiên Trì
Ngày qua ngày, J.K. Rowling miệt mài vẽ nên một thế giới kỳ diệu cho Harry Potter tại quán cà phê quen thuộc. Trường học phép thuật, độc dược, bùa chú - tất cả đều sống động dưới ngòi bút của bà. Niềm đam mê với Harry Potter len lỏi vào mọi ngóc ngách cuộc sống của Rowling.
Cuối cùng, đến tháng 12 năm 1995, Harry Potter và Hòn đá Phù thủy đã hoàn thành bản thảo. Giờ đây, nhiệm vụ của Rowling là tìm cách chia sẻ câu chuyện của mình với thế giới.
Mặc dù những tiểu thuyết đầu tay không nhận được sự quan tâm từ các đại diện văn học hay nhà xuất bản, Rowling vẫn kiên trì theo đuổi mục tiêu ký hợp đồng cho "Harry Potter và Hòn đá Phù thủy". Điểm đến đầu tiên của bà là thư viện địa phương, nơi bà bắt đầu tìm kiếm danh sách những người từng đoạt giải thưởng sách trước đó để lấy tên và thông tin liên lạc của đại diện của họ.
Harry Potter - 12 lần thất bại, số 13 may mắn
Sau vô số lần bị từ chối, một tia hy vọng lóe lên khi lá thư giới thiệu cùng ba chương đầu tiên của "Harry Potter và Hòn đá Phù thủy" được gửi đến Bryony Evans, một nhân viên của Christopher Little Literary Agents ở Fulham. Evans say mê với câu chuyện và chia sẻ nó với đồng nghiệp, người cũng đồng tình rằng đây là một luồng gió mới cho mảng tiểu thuyết dành cho thanh thiếu niên. Cả hai thuyết phục công ty ký hợp đồng với Rowling, và họ bắt đầu hành trình giới thiệu tác phẩm của bà đến các nhà xuất bản.
12 nhà xuất bản đầu tiên đều từ chối - một sai lầm mà họ sẽ phải hối hận mãi mãi. May mắn thay, đến nhà xuất bản thứ 13, Bloomsbury, mọi thứ đã thay đổi. Họ đồng ý xuất bản Harry Potter với số tiền tạm ứng khiêm tốn chỉ 1500 bảng Anh. Tuy nhiên, họ đặt ra một điều kiện: lo ngại rằng các bé trai sẽ không thích đọc sách do phụ nữ viết, họ yêu cầu Joanne Rowling sử dụng bút danh. Và thế là, "J.K. Rowling" ra đời.
Bỏ qua việc đổi tên và số tiền thù lao ít ỏi, Rowling vẫn vô cùng hạnh phúc. Giấc mơ nhìn thấy tác phẩm của mình được xuất bản đã sắp trở thành hiện thực.
Tiếng vang về cậu bé phù thủy Harry Potter lan truyền nhanh chóng. Báo chí khắp nước Anh đồng loạt ca ngợi cuốn tiểu thuyết. Lindsey Fraser từ tờ The Scotsman gọi đây là một tác phẩm ly kỳ vô cùng giải trí. Cơn mưa lời khen đổ dồn về tác phẩm, và Harry Potter nhanh chóng giành được giải thưởng Nestlé Smarties Book Prize - một trong những giải thưởng uy tín nhất dành cho các nhà văn trẻ. Để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng, Bloomsbury buộc phải in thêm lần thứ hai và thứ ba.
Harry Potter – Mang Phép Thuật Vượt Đại Dương
Trong khi Harry Potter tạo nên cơn sốt tại Anh, gã khổng lồ xuất bản Scholastic ở Mỹ cũng đang ấp ủ dự án đưa cậu bé phù thủy đến với độc giả bên kia bờ Đại Tây Dương. Họ đã mua bản quyền xuất bản tại Mỹ với giá ấn tượng - 105.000 đô la Mỹ. Vào tháng 9 năm 1998, "Harry Potter và Hòn đá Phù thủy chính thức ra mắt nước Mỹ. Tác phẩm gặt hái thành công vang dội về mặt thương mại và nhận được vô số đánh giá tích cực. Đến năm 1999, cuốn sách leo lên vị trí số 1 trên bảng xếp hạng sách bán chạy nhất của New York Times và trụ vững gần 2 năm.
Và đây chỉ là sự khởi đầu cho hành trình chinh phục thế giới của Harry Potter.
Trong thập kỷ tiếp theo, J.K. Rowling cho ra đời thêm 6 phần tiếp theo của series Harry Potter, tất cả đều được giới phê bình và độc giả đón nhận nồng nhiệt. Tổng cộng, bộ truyện Harry Potter đã bán được hơn 500 triệu bản trên toàn thế giới, trở thành hiện tượng văn học toàn cầu.
Sức hút của Harry Potter còn được lan tỏa qua loạt phim điện ảnh ăn khách gồm 8 phần, thu về hơn 7 tỷ đô la Mỹ tại phòng vé.
Ngoài ra, J.K. Rowling còn viết kịch Broadway hai phần về Harry Potter, kịch bản cho loạt phim spin-off Fantastic Beasts, nhiều truyện ngắn và các tác phẩm ăn theo khác, thậm chí còn góp phần xây dựng cả một công viên giải trí Harry Potter hoành tráng.
Harry Potter đã tạo ra những ảnh hưởng sâu sắc đến cuộc sống của Rowling. Sự kiên nhẫn và kiên trì của bà trong việc hoàn thành Harry Potter đã được đền đáp xứng đáng.
Năm 2004, Forbes tuyên bố Rowling là người đầu tiên trong lịch sử trở thành tỷ phú nhờ viết sách. Và cho đến ngày nay, thương hiệu Harry Potter được ước tính trị giá 25 tỷ đô la Mỹ, khẳng định vị thế biểu tượng văn hóa toàn cầu.
Bài học sau sự thành công của “phù thủy” J.K. Rowling
Mặc dù chúng ta có thể chẳng bao giờ ngồi trong quán cà phê để sáng tạo ra một thế giới phù thủy kỳ diệu, nhưng vẫn có rất nhiều điều để học hỏi từ câu chuyện tuyệt vời của J.K. Rowling.
1. Đam mê là sự nuôi dưỡng, không phải kết quả tìm kiếm
Lời khuyên "Hãy theo đuổi đam mê của bạn" đôi khi nghe có vẻ thiếu thực tế. Mặc dù chúng ta có thể tin rằng mỗi người đều có một "điều gì đó" đặc biệt dành riêng, nhưng đam mê không phải là thứ dễ dàng tìm thấy.
Đam mê được phát triển qua thời gian và sự cống hiến. Walt Disney - trước khi xây dựng Walt Disney Company thành đế chế phim hoạt hình như ngày nay - từng bị sa thải khỏi một tờ báo địa phương với lý do "thiếu óc sáng tạo và không có ý tưởng hay" và phá sản trong công ty đầu tiên. Hình ảnh chú chuột Mickey Mouse cũng là kết quả của quá trình theo đuổi đam mê vẽ và sáng tạo không ngừng nghỉ của Walt Disney.
Tương tự, Rowling từng thừa nhận rằng nhiều tác phẩm ban đầu của bà không đạt chất lượng tốt. Tuy nhiên, ngay cả khi không có cảm hứng, bà vẫn kiên trì viết lách mỗi ngày. Mệt mỏi hay chán nản - điều đó không quan trọng. Tất cả những gì bà tập trung là việc luyện tập. Và theo thời gian, những lần luyện tập này giúp Rowling phát triển kỹ năng và đam mê viết lách - thứ đã thôi thúc bà sáng tác 4.224 trang sách xuyên suốt 7 tập Harry Potter, bộ truyện đã thay đổi cuộc đời bà mãi mãi.
Đam mê và sự thành thạo sẽ đến với những ai sẵn sàng đón nhận thử thách trước mắt, ngay cả khi họ không cảm thấy hứng thú.
2. Học hỏi và trải nghiệm - Kho tàng vô giá cho hành trình thành công
J.K. Rowling đã dành cả cuộc đời để trau dồi tri thức. Có lẽ khi ấy, bà không nhận ra rằng từng mảnh kiến thức nhỏ bé ấy sẽ góp phần tạo nên thành công rực rỡ sau này.
Thời thơ ấu, Rowling say mê quan sát mọi người xung quanh, ghi nhớ từng nét tính cách độc đáo của họ – và những trải nhiệm đó đã truyền cảm hứng cho các nhân vật trong thế giới phép thuật của bà sau này.
Khi bước vào đại học, Rowling lựa chọn theo học ngành tiếng Latin, tưởng chừng như không liên quan gì đến hành trình viết lách và sáng tác. Tuy nhiên, ngôn ngữ cổ xưa này sau này trở thành yếu tố then chốt giúp bà sáng tạo nên những câu thần chú phù thủy chân thực, sống động trong thế giới Harry Potter.
Những lần Rowling kiên trì gửi bản thảo hai tiểu thuyết đầu tay đến các nhà xuất bản, dù nhận về hàng loạt lời từ chối, có thể khiến bà nản lòng và cảm thấy như đang lãng phí thời gian. Tuy nhiên, chính những thử thách ấy đã tôi luyện bản lĩnh cho bà. Khi hoàn thành Harry Potter và Hòn Đá Phù Thủy, Rowling đã biết chính xác mình cần phải làm gì để đưa đứa con tinh thần ấy đến với độc giả.
Câu chuyện của J.K. Rowling cho chúng ta thấy rằng kiến thức, giống như phép thuật trong thế giới Harry Potter do bà tạo ra, luôn ẩn chứa sức mạnh tiềm ẩn.
Ngay cả khi bạn không thể sử dụng nó ngay lập tức, hãy cứ học hỏi, tích lũy, bởi bạn không bao giờ biết được kho tàng tri thức ấy sẽ giúp bạn phát triển và gặt hái thành công trong tương lai.
3. Thành công cần thời gian để ươm mầm
Chúng ta thường bị thu hút bởi những câu chuyện thành công chớp nhoáng, nhưng sự thật là hầu hết những thành tựu phi thường đều đòi hỏi thời gian và nỗ lực phi thường. Hãy nhớ rằng J.K. Rowling đã dành bảy năm ấp ủ ý tưởng về Harry Potter trước khi cuốn sách đầu tiên trong bộ truyện được xuất bản.
Bảy năm miệt mài sáng tác mà không có bất kỳ lời hứa hẹn nào về thành công. Đôi lúc, một người bạn đọc vài chương và đưa ra lời khen ngợi khích lệ, nhưng phần lớn thời gian, Rowling chỉ có một mình, đối mặt với những nghi ngờ và chỉ có niềm tin vào "phép thuật" của riêng mình.
Hầu hết những thành công vang dội đều ẩn chứa câu chuyện tương tự. Steve Jobs đã dành nhiều năm để phát triển iPod, trong bối cảnh không ai tin rằng người dùng sẽ từ bỏ bộ sưu tập CD để chuyển sang âm nhạc số.
Nếu bạn mong muốn đạt được thành công, hãy chuẩn bị cho hành trình dài đầy thử thách và có thể cô đơn. Chỉ những ai có đủ nghị lực để tiếp tục theo đuổi ước mơ, khi người khác đã bỏ cuộc, mới có thể gặt hái được thành công thực sự.
4. Thành công không phải là cuộc đua về đích
Trong kỷ nguyên kết nối và cuồng nhiệt mạng xã hội như hiện nay, thật dễ dàng để cảm thấy bản thân đang tụt hậu. Khi những người xung quanh liên tục chia sẻ những câu chuyện tuyệt vời về cuộc sống như thăng chức, kỳ nghỉ, thành tựu cá nhân... trong khi bạn vẫn đang loay hoay với những khó khăn của riêng mình, bạn có thể nhanh chóng nảy sinh cảm giác thua cuộc.
Tuy nhiên, sự thật là bạn không bao giờ bị bỏ lại quá xa. Trên thực tế, một số thành tựu vĩ đại nhất trong cuộc đời lại được tạo nên bởi những người "phát triển muộn". J.K. Rowling đã 32 tuổi và gần như không có tiền khi Harry Potter và Hòn đá Phù thủy được xuất bản. Sam Walton mở cửa hàng Wal-Mart đầu tiên ở tuổi 44, Ray Kroc mua nhượng quyền McDonald's đầu tiên khi đã 53 tuổi và bước vào độ tuổi 60 trước khi biến nó thành đế chế đồ ăn nhanh vang danh toàn cầu.
Hãy nhớ rằng, thành công không phải là một cuộc đua. Miễn là bạn vẫn đang cố gắng, bạn vẫn có cơ hội để đạt được điều mình mong muốn. Mọi hành trình đều bắt đầu từ bước chân đầu tiên, bạn chỉ cần bắt đầu thôi!
Nhớ lại tuổi thơ dữ dội của những đứa trẻ 9x, chắc chắn không thể thiếu Beanie Babies, Tamagotchi (máy game nuôi gà ảo) và Pokemon. Chúng đổ bộ vào thế giới đồ chơi những năm 1990 với tốc độ chóng mặt, khiến các bậc phụ huynh phải đến những cửa hàng đồ chơi để săn cho bằng được chú Beanie Babies hot nhất, hay lá bài Pokemon mà con mình ao ước.
Nhưng trong khi số phận của những món đồ chơi kia chỉ là những cơn sốt thoáng qua, thì Pokemon lại là một trường hợp hoàn toàn khác. Thay vì chìm vào quên lãng, Pokemon ngày càng phát triển. Thương hiệu không ngừng tung ra các sản phẩm mới, mở rộng sang nhiều thị trường hơn, và cho đến tận ngày nay, sức hút của nó vẫn chưa hề giảm nhiệt.
Đâu là bí mật để một thương hiệu đồ chơi có thể duy trì độ nổi tiếng suốt hơn 25 năm? Hãy cùng lật lại dòng thời guan để khám phá hành trình ra đời của thương hiệu huyền thoại này, và lý do vì sao Pokemon vẫn giữ được sự thu hút cho đến tận bây giờ!
Bắt đầu hành trình với Pokemon
Quay ngược thời gian về năm 1996, chúng ta sẽ gặp gỡ một trò chơi điện tử không chỉ đơn thuần là giải trí - Pokemon. Ý tưởng về Pokemon đến với người chuyên “rì viu” game, sau này trờ thành nhà phát triển game người Nhật Bản. Ông Satoshi Tajiri là cha đẻ của Pokemon - từ chính những thú vui thời thơ ấu của ông. Khi còn bé, Satoshi rất thích bắt ếch nhái và côn trùng quanh nhà mình ở Tokyo. Lấy cảm hứng từ đó, ông hợp tác với Ken Sugimori cùng các nhà thiết kế khác để thành lập Game Freak, với mong muốn mang đến cho trẻ em niềm vui tương tự như những gì ông đã từng trải nghiệm.
Ngoài sở thích thời thơ ấu, Satoshi còn được truyền cảm hứng từ một chương trình truyền hình có tên Ultra Seven. Trong chương trình này, Ultraman chiến đấu chống lại kẻ xấu với sự trợ giúp của những con quái vật khổng lồ. Ban đầu, Satoshi đặt tên cho trò chơi gốc của mình là "Capsule Monsters" nhưng Nintendo đã từ chối ý tưởng này.
Mặc dù ban đầu Nintendo chưa hiểu mục đích của trò chơi, nhưng cuối cùng họ cũng đồng ý tài trợ cho việc phát triển game dưới sự hợp tác của Shigeru Miyamoto - người đã tạo ra The Legend of Zelda và Mario. Nintendo cho Satoshi 6 năm để phát triển trò chơi đầu tiên, và Capsule Monsters chính thức trở thành Pokemon vào cuối quá trình phát triển. Cái tên Pokemon được lựa chọn vì Nintendo có một số lo ngại về thương hiệu và bản quyền với tên gốc của Satoshi.
Sau khi trò chơi điện tử bùng nổ, Pokemon đã mở rộng thương hiệu sang các sản phẩm khác như thẻ bài, đồ chơi, sách, truyện tranh và anime. Ngày nay, tổng doanh thu của thương hiệu đã vượt qua 1 tỷ đô la Mỹ!
1982: Ý tưởng Pokemon ra đời khi làm “rì viu” về game
Du hành ngược thời gian một chút, quay lại năm 1982. Chắc hẳn các bạn không ngờ, hành trình của Pokemon lại bắt đầu từ một tạp chí game!
Satoshi Tajiri, cha đẻ của Pokemon, cùng những người bạn đã thành lập Game Freak. Với niềm đam mê cháy bỏng dành cho game thùng (game arcade), ông ấy đã tự mình tạo nên một tạp chí game. Tạp chí này bao gồm cả bài đánh giá và những bí mật thú vị về các trò chơi khác nhau.
Tạp chí Game Freak chuyên rì viu (“review”) các trò chơi điện tử đình đám.
Nhưng chỉ viết về game thôi thì chưa đủ thỏa sức đam mê, Satoshi ấp ủ ước mơ to lớn là tự tay tạo ra những thế giới ảo cho mọi người thỏa sức khám phá. Game Freak lột xác, từ một “chiến thần rì viu” biến thành nhà sản xuất game chính hiệu. Họ cho ra đời hàng loạt trò chơi đình đám như Yoshi, Mario và Wario, hay Pulseman.
1996: Pokemon có mặt từ trò chơi đến thẻ bài
Lấy cảm hứng từ những ngày thơ bé rong chơi bắt côn trùng, tắm mát bên ao nhà, Satoshi đã thổi hồn vào thế giới Pokemon. Trò chơi điện tử đầu tiên có tên "Pokemon Red" và "Pokemon Green" được thiết kế dành cho máy cầm tay, với những băng hình nhỏ xíu nhưng chứa đựng cả một vũ trụ rộng lớn.
Năm 1996 đánh dấu cột mốc quan trọng - Pokemon chính thức ra đời!
Ngay từ khi được thành lập vào năm 1996, Pokemon đã xây dựng được một vũ trụ giả tưởng cho người chơi. Mỗi người chơi có thể chọn một nhân vật là "Huấn luyện viên Pokemon". Nhân vật này được xây dựng dựa trên tính cách của người chơi và hoàn toàn độc đáo. Nhiệm vụ của huấn luyện viên là đi vào thế giới Pokemon để thu thập tất cả các nhân vật Pokemon. Khi bắt được các Pokemon khác nhau, nhân vật/huấn luyện viên sẽ xây dựng được đội quân của mình để chiến đấu với các nhân vật Pokemon khác.
Các nhân vật trong thế giới Pokemon đã trở thành biểu tượng văn hóa đại chúng. Bạn có thể dễ dàng bắt gặp thương hiệu này trên phim ảnh, báo chí, bìa tạp chí, hay thậm chí là các công viên giải trí. Pokemon hiện là một trong những biểu tượng của thế giới trò chơi điện tử phổ biến nhất từng được tạo ra, chỉ xếp sau biểu tượng Super Mario Bros huyền thoại.
1997: Pokemon chiếm sóng thế giới phim hoạt hình
Năm 1997, loạt phim hoạt hình Pokemon được ra mắt, tiếp nối thành công của trò chơi và thẻ bài. Bộ phim kể về hành trình của Satoshi, sau này đổi tên thành Ash Ketchum, cùng người bạn đồng hành Pikachu, với ước mơ trở thành bậc thầy Pokemon. Cho đến nay, Pokemon đã sản xuất hơn 1.000 tập phim hoạt hình, đưa người xem phiêu lưu khắp vùng đất Kanto và hơn thế nữa.
1998: Pokemon bùng nổ bên ngoài Nhật Bản
Cơn sốt Pokemon không chỉ dừng lại ở Nhật Bản. Năm 1998, "Pokemon Red" và "Pokemon Blue" đổ bộ nước Mỹ, chinh phục hàng triệu trái tim trẻ em. Sau đó, nước Anh cũng không thể cưỡng lại sức hút của những chú Pokemon đáng yêu.
Trò chơi ban đầu được phát triển và thiết kế cho máy chơi game Game Boy của Nintendo - Chỉ cần một sợi cáp nối hai máy Game Boy, những người bạn đã có thể cùng nhau du hành bắt Pokemon.
Khi cơn sốt Pokemon lan rộng, trò chơi đã được mở rộng sang nhiều sản phẩm và nền tảng khác nhau để tiếp cận đến nhiều người chơi hơn.
Cùng thời điểm, thẻ bài Pokemon ra đời với 102 lá bài đầu tiên, vẽ nên hình ảnh các nhân vật do chính họa sĩ Ken Sugimori, Keiji Kinebuchi và Mitsuhiro Arita sáng tạo. Giống như trò chơi điện tử, cơn sốt thẻ bài Pokemon nhanh chóng lan rộng toàn cầu, biến việc trao đổi, sưu tập và thi đấu thẻ bài thành thú vui tao nhã của trẻ em thời ấy.
2016 – 2018: Pokemon GO tái định vị thương hiệu game
Những tưởng Pokemon chỉ tập trung vào game, thẻ bài và hoạt hình, nhưng không! Năm 2016, thương hiệu Pokemon táo bạo lấn sân sang thị trường game mobile với Pokemon GO.
Sử dụng công nghệ thực tế ảo (AR), Pokemon GO cho phép người chơi "bắt Pokemon" ngay tại thế giới thực, biến những con phố quen thuộc thành vùng đất Kanto sôi động. Ngay khi ra mắt, Pokemon GO đã "phá đảo" các bảng xếp hạng về lượt tải, cho đến nay, con số này đã vượt quá 1 tỷ lượt!
Năm 2018, Pokemon lại cho ra mắt 1 phiên bản mới so với những trò chơi gốc. Pokemon Let's Go Pikachu và Let's Go Eevee ra đời, khoác lên mình diện mạo mới mẻ, cho phép người chơi ném bóng Pokeball bằng chính tay cầm điều khiển Nintendo Switch. Thậm chí, với một phụ kiện đặc biệt, bạn còn có thể dắt Pokeball đi dạo, khiến trải nghiệm game thêm phần chân thực.
Thương hiệu Pokemon - Vẫn cuồng nhiệt như thuở nào
Hơn 30 năm sau khi ra mắt, Pokemon vẫn chưa có dấu hiệu hạ nhiệt. Vào năm 2016, nhân kỷ niệm 20 năm, Pokemon tung ra cú hích "Pokemon GO" - trò chơi di động đình đám. Đây chính là minh chứng cho việc Pokemon không bao giờ ngủ quên trên chiến thắng. Cùng năm đó, Pokemon hợp tác với đế chế Nintendo Switch cho ra mắt hàng loạt tựa game mới, tiếp tục khuấy động thế giới trò chơi điện tử .
Pokemon chinh phục người chơi ở mọi lứa tuổi. Với những người hâm mộ cũ, Pokemon gợi lại ký ức tuổi thơ tươi đẹp. Còn với thế hệ game thủ mới, Pokemon mang đến những trải nghiệm mới mẻ và thú vị.
Kể từ phiên bản đầu tiên, bộ sưu tập Pokemon đã chào đón thêm hơn 10 tựa game mới nhất, với những phiên bản gần đây là Pokemon Legends: Arceus và Pokemon Scarlet & Violet. Bên cạnh đó, hơn 30 tỷ thẻ bài Pokemon đã được trao đổi, mua bán trên toàn thế giới. Cho đến nay, hành trình của bạn sẽ là chinh phục 898 chú Pokemon đáng yêu!
Thành tích thương mại của Pokemon cũng khiến người ta choáng ngợp. Hơn 279 triệu trò chơi đã được bán ra, và The Pokemon Company thu về 1.5 tỷ đô la mỗi năm - một con số khổng lồ khẳng định sức mạnh của đế chế thương hiệu Pokemon.
Nintendo - ông vua trong làng game chắc không ai là không biết! Đây là công ty của xứ sở hoa anh đào, ra đời từ năm 1889, nổi tiếng nhất với các máy chơi game và trò chơi "huyền thoại". Nhờ đó, Nintendo đã thống trị ngành công nghiệp game nhiều thập kỷ, tạo ra dàn nhân vật huyền thoại như Mario, Donkey Kong, Link và các seri game đình đám như Pokemon, The Legend of Zelda, Animal Crossing. Nintendo còn mở rộng sang cả mảng khác như xâ dựng công viên giải trí, phim ảnh và chương trình truyền hình.
Trải qua lịch sử lâu đời, Nintendo vẫn không ngừng sáng tạo và cho ra mắt các sản phẩm mới dành cho fan hâm mộ. Đây là thương hiệu được nhiều người yêu thích và trở thành cái tên quen thuộc trong mọi nhà, phát triển cực kỳ thành công và giờ đây là một trong những thương hiệu nổi tiếng nhất thế giới.
Nintendo: sản phẩm thống trị làng game toàn cầu
Nintendo – thương hiệu vang danh không chỉ ở Nhật Bản mà còn làm mưa làm gió trên toàn thế giới! Đây là ông vua của thế giới game, được thành lập từ năm 1889, tính đến nay đã chinh chiến và gặt hái thành công rực rỡ trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.
Nintendo thực chất là một từ tiếng Nhật, bắt nguồn từ cụm từ "nin ten do", nghĩa là "giao phó vận may cho trời".
Bắt đầu từ những năm 1970, Nintendo đã bước sang sản xuất máy chơi game console và máy chơi game cầm tay, tiêu biểu là dòng Color TV Game và Game & Watch. Năm 1983, Nintendo ra mắt Famicom - tiền thân của huyền thoại Nintendo Entertainment System (NES). NES chính thức đổ bộ vào thị trường Mỹ vào năm 1985 và hiện tại đã bán được hơn 60 triệu bản trên toàn thế giới.
Chưa dừng lại ở đó, năm 1989, Nintendo tiếp tục cho ra đời Game Boy - máy chơi điện tử cầm tay đầu tiên sử dụng băng game. Game Boy chính là cú hích lớn, bán được hơn 118 triệu máy trên toàn cầu.
Không lâu sau đó, đế chế Nintendo được củng cố vững chắc hơn với sự ra đời của Super Nintendo Entertainment System (SNES) vào năm 1990.
SNES cũng là một bom tấn trong ngành công nghiệp game với hơn 50 triệu máy được bán ra.
Suốt những thập niên 1990 và 2000, Nintendo liên tục cho ra đời hàng loạt thiết bị chơi game như Nintendo 64, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS và Wii. Hiện tại, Nintendo Switch chính là đứa con cưng của hang, với hơn 55 triệu máy được bán ra toàn thế giới. Nintendo vẫn miệt mài sáng tạo những trải nghiệm chơi game độc đáo và xứng đáng là cái tên nổi bật nhất nhì trong ngành công nghiệp game.
Nintendo: Đế chế sản sinh những biểu tượng bất hủ

Không phải ngoa khi nói đây là nơi sản sinh ra những tựa game huyền thoại gắn liền với tuổi thơ của nhiều thế hệ . Cứ nhắc đến Nintendo là người ta lại nhớ ngay đến những cái tên như an hem nhà Mario và Luigi, chàng hiệp sĩ Link (The Legend of Zelda), Animal Crossing, Pokemon, và những trận chiến nảy lửa trong Super Smash Bros. hay những buổi đua xe vui nhộn của tựa game Mario Kart).
Mỗi trò chơi là một thế giới riêng, mang đến những trải nghiệm thú vị, cuốn hút hàng triệu người chơi trên toàn thế giới. Cho đến tận bây giờ, sức hút của những trò chơi này vẫn chưa hề giảm sút, xứng đáng là những tựa game “quốc dân" của mọi thời đại.
Logo Nintendo: Từ kiểu cách đến biểu tượng vượt thời gian
Một trong những lý do lớn nhất khiến Nintendo "bền vững" như vậy chính là nhờ chiến lược marketing không đụng hàng và logo siêu chất của mình. Logo của Nintendo trải qua hành trình đổi mình như một cuộc phiêu lưu vừa sang trọng, lại vừa sặc sỡ .
Trải qua thời gian, logo Nintendo đã có nhiều lần thay áo kể từ năm 1889, phần lớn đều là kiểu logo dạng chữ. Mỗi lần thay đổi đều đánh dấu một bước tiến mới, giúp logo trở thành biểu tượng dễ nhận biết của thương hiệu như ngày nay.
1889 - 1950: Logo đơn giản và ý nghĩa

Logo đầu tiên của Nintendo, xuất hiện vào năm 1889, có hình chữ nhật với phần trên màu đỏ và phần dưới chứa các ký tự tiếng Nhật màu xanh đậm. Đỏ tượng trưng cho may mắn và niềm vui trong văn hóa Nhật Bản, còn xanh lam thể hiện sự tin tưởng và đáng tin cậy. Logo ra đời với mong muốn phản ánh cam kết của công ty trong việc tạo ra các sản phẩm chất lượng, mang đến niềm vui cho mọi người.
1950 - 1960: Bước chuyển mình ngoạn mục

Logo thứ 2 của Nintendo, ra đời năm 1960, là một biểu tượng hình con bích đen trắng. Thiết kế này nhằm tôn vinh nguồn gốc của hãng - nhà sản xuất bài Tây. Lựa chọn tông đen trắng thể hiện sự đơn giản và tinh tế của thương hiệu, còn hình con bích tượng trưng cho truyền thống. Logo cũng nhấn mạnh sự tin tưởng và đáng tin cậy - điều cần thiết khi Nintendo chuyển mình từ nhà sản xuất bài Tây thành ông vua đình đám trong làng game
1960 - 1964: Gọn mà chất

Logo năm 1960 của Nintendo là minh chứng tiêu biểu của chủ nghĩa tối giản. Kiểu chữ viết tay màu đen thanh lịch trên nền trắng tạo cảm giác sang trọng và gọn gàng. Lựa chọn màu sắc mang ý nghĩa sâu sắc, tượng trưng cho giá trị cốt lõi của thương hiệu: giản đơn và tinh tế.
1964 - 1965: Đỏ rực rỡ - Năng lượng bất tận

Sau 4 năm, Nintendo quyết định thay đổi lần nữa. Logo lần này đánh dấu cam kết đổi mới và sáng tạo của hãng. Màu sắc tươi sáng phản ánh sự vui nhộn và hào hứng mà các trò chơi Nintendo mang đến cho người chơi ở mọi lứa tuổi.
1964 - 1967: Trở về với đen và trắng

Cùng thời điểm với logo đỏ rực rỡ và đầy năng lượng, phiên bản đen trắng cũng được sáng tạo thêm - trở thành biểu tượng của ngành công nghiệp game!
1965 - 1967: Đơn giản nhưng chuyên nghiệp

Logo đen trắng năm 1965 của Nintendo là một biểu tượng trong làng game. So với phiên bản 1964, logo năm 1965 gọn gàng và chuyên nghiệp hơn hẳn.
1966 - 1970: Phong cách cổ điển và vòng tròn đỏ

Logo Nintendo hình tròn màu đỏ năm 1966 là một biểu tượng đồng hành cùng hãng trong nhiều năm. Logo gồm hai chữ cái lồng trong một vòng tròn đỏ chói. Mục đích của logo này là đại diện cho thương hiệu Nintendo và trở thành biểu tượng dễ nhận biết của công ty. Logo mang phong cách retro cổ điển được nhiều người yêu thích.
1967 - 1975: Tên Nintendo là đủ

Logo Nintendo năm 1967 đơn giản nhưng hiệu quả với tên công ty được viết màu đỏ trên nền trắng. Logo được thiết kế gọn gàng và sành điệu, thu hút sự chú ý và tạo hình ảnh công ty đáng nhớ. Mục đích chính là tạo ra hình ảnh dễ nhận biết và lâu dài, gắn liền với chất lượng hàng đầu.
1968 - 1970: Biểu tượng lục giác

Logo Nintendo năm 1968 khá giống logo 1967 nhưng có một vài điểm khác biệt. Logo được đặt trong khung hình lục giác, màu đỏ đặc trưng và rực rỡ hơn logo trước đó. Mục đích là thể hiện hình ảnh tích cực của công ty và mang đến vẻ ngoài độc đáo, dễ nhận biết.
1970 - 1975: Biến tấu

Logo Nintendo năm 1970 là một thiết kế thanh lịch, đơn giản nhưng nổi bật. Tên Nintendo màu đỏ được đặt trong một hình lục giác tròn, hẹp.
1975 - Hiện tại: Biểu tượng bất hủ


Logo hiện tại của Nintendo là sự kết hợp hoàn hảo giữa hai phiên bản trước, thể hiện cam kết về chất lượng và đổi mới của Nintendo. Logo cũng tượng trưng cho di sản của công ty. Đây là cách tuyệt vời để thể hiện cam kết của công ty đối với khách hàng và ngành công nghiệp game.
Nintendo: Ý nghĩa “Tùy duyên" nhưng vẫn bách chiến bách thắng
Nintendo - cái tên nổi tiếng trong làng game lại mang ý nghĩa khá bất ngờ! "Nintendo" thực chất là một từ tiếng Nhật, bắt nguồn từ cụm từ "nin ten do", nghĩa là "giao phó vận may cho trời".
Nghe thì có vẻ phó mặc cho số phận nhưng Nintendo lại là minh chứng cho thành công nhờ những tư duy sáng tạo và những bước đi vững chắc của mình. Nintendo đã trở thành ông vua trong ngành công nghiệp game, là “gương mặt quen mặt" và tạo ảnh hưởng sâu sắc đến cộng đồng game thủ ngày nay.
Không “tùy duyên” vào sự may rủi, Nintendo chinh phục tất cả bằng chất lượng, sự sáng tạo và những câu chuyện hấp dẫn mà mỗi trò chơi mang lại. Nintendo - cái tên gắn liền với thế giới trò chơi điện tử giải trí đầy sụ vui vẻ" - đúng là “không cần may mắn” vẫn "bách chiến bách thắng".
Có bao giờ bạn tự hỏi, nếu Yahoo không phạm sai lầm, liệu ngày nay người dùng sẽ tìm kiếm thông tin trên mạng bằng Yahoo thay vì Google? Hay nếu Kodak mạnh dạn dấn thân vào thế giới kỹ thuật số sớm hơn, liệu họ có thể giữ vững vị thế "ông vua máy ảnh" hay không?
What If - series phim hoạt hình độc đáo của Marvel - sẽ đưa bạn đến với những vũ trụ song song, nơi những "nếu như" sẽ cho ra kết cục hoàn toàn khác. Còn thực tế đã chứng minh, mọi sai lầm đều trả giá và không thể quay lại.
Lịch sử thương trường luôn ẩn chứa những câu chuyện đầy tiếc nuối về những gã khổng lồ từng tung hoành một thời, nhưng rồi gục ngã vì không theo kịp xu hướng và thiếu đi sự đổi mới. Trong bài viết này, chúng ta sẽ cùng nhìn lại câu chuyện của những "Amazon hụt ", những thương hiệu lẽ ra đã thống trị thế giới thương mại điện tử nhưng lại đánh mất cơ hội vì sự bảo thủ và thiếu linh hoạt.
Sears - Ông vua bán lẻ về hưu “non” trong kỷ nguyên số

Cách đây hơn 1 thế kỷ, Sears là một tập đoàn thương mại bán đủ thứ trên đời, từ quần áo đến vỏ xe, thông qua dịch vụ đặt hàng qua bưu điện. Họ có cả mạng lưới giao hàng tận nơi khắp nước Mỹ. Nghe có vẻ quen không? Đúng vậy, hồi đó Sears giống như Amazon bây giờ vậy!
Năm 1984, Sears hợp tác với IBM để tạo ra một trong những nhà cung cấp dịch vụ internet đầu tiên. Họ còn cho ra đời hệ thống nhắn tin và email riêng, từ thời chưa ai biết gì về thế giới World Wide Web. Sears còn tạo ra thẻ tín dụng riêng để cạnh tranh với MasterCard/Visa từ năm 1985, và có cả công ty bảo hiểm riêng nữa.
Sears có quy mô lớn gấp nhiều lần Amazon khi mới thành lập.
Amazon chỉ là nền tảng trung gian giữa các nhà cung cấp và khách hàng, còn Sears sở hữu hệ thống các cửa hàng đầy đủ các sản phẩm trên khắp nước Mỹ. Sears có danh tiếng, có mạng lưới cửa hàng lớn hỗ trợ đặt hàng và giao nhận hùng hậu, nhưng hệ thống của họ thì lỗi thời và chậm chạp vô cùng.
Đứng trước thời kỳ chuyển đổi, để sống sót trong thời đại kỹ thuật số, Sears phải lựa chọn xây dựng lại toàn bộ hệ thống hoặc xóa bỏ hệ thống ra khỏi doanh nghiệp. Điều đáng buồn là họ đã lựa chọn hướng đi thứ hai - đóng cửa dịch vụ đặt hàng/giao hàng qua bưu điện vào năm 1993 và sa thải 50.000 nhân viên. Thú vị hơn nữa, Amazon lại ra đời vào năm 1994!
Từ đó, Sears bắt đầu hành trình từ từ đi về hướng phá sản. Họ vừa phải chiến đấu với các hệ thống bán lẻ Walmart, vừa phải đối đầu với gã khổng lồ công nghệ Amazon trên sàn đấu thương mại điện tử. Cuối cùng, kết cục đã không tránh khỏi - Sears nộp đơn xin phá sản vào năm 2018.
Bài học thời chuyển đổi số
Hãy tưởng tượng một vũ trụ song song (như trong Whatif), nơi Sears vẫn tồn tại và buộc phải chia nhỏ do vi phạm luật chống độc quyền. Tin tức về sự kiện này được đăng tải trên nền tảng đám mây do chính tay IBM và Sears hợp tác phát triển.
Để giữ vững vị trí dẫn đầu, cần phải nỗ lực không ngừng. Khi đối mặt với thời kỳ chuyển đổi, việc thay đổi hệ thống (cả kỹ thuật và nhân sự) để thích nghi là điều cần thiết. Tuy nhiên, không phải ai cũng sẵn sàng "lùi một bước" để tạo đà cho những bước tiến sau. Sears đã chọn con đường dễ dàng và dẫn đến kết cục sụp đổ.
Chỉ có tầm nhìn thôi là chưa đủ. Sears cần có cả ý chí để thực hiện những công việc "hệ thống" nhàm chán, và phải luôn kiên trì.
Bài học rút ra: Khi đang ở trên đỉnh cao, bạn cần phải nỗ lực gấp đôi!
JCPenney - Cố gắng làm “đúng” nhưng “sai” hoàn toàn

JCPenney, thành lập từ năm 1902, là một ví dụ điển hình của chiến lược marketing thất bại. Vào đầu những năm 2000, thay vì học hỏi các đối thủ thành công, JCPenney lại cố gắng thử nghiệm mọi thứ, trừ những điều chính mà họ cần làm!
Đầu tiên, họ nói sẽ loại bỏ tất cả các chương trình giảm giá. Tiếp theo, họ loại bỏ các thương hiệu giá bình dân khỏi cửa hàng và thay vào đó là những nhãn hiệu đắt tiền hơn. Với ước mơ thu hút khách hàng giàu có, JCPenney còn hủy bỏ các chương trình tặng phiếu giảm giá và các đợt thanh lý hàng tồn kho. Cuối cùng, họ thay đổi luôn logo thương hiệu và thiết kế hệ thống cửa hàng.
Chiến lược của họ có đạt được hiệu quả gì không? Không những không hiệu quả, mà còn khiến khách hàng thân thiết của JCPenney một đi không trở lại. Khách hàng khi vào cửa hàng không còn thấy những đợt khuyến mãi hấp dẫn, và thế là họ chẳng muốn quay lại thêm một lần nào nữa.
Ngày 15 tháng 5 năm 2020, JCPenney chính thức nộp đơn xin phá sản theo chương 11.
Bài học về Marketing
Xây dựng chiến lược marketing không phải là đi theo phương trình khoa học, mà là một nghệ thuật. Đối với nhiều khách hàng, JCPenney là nơi tìm kiếm “khuyến mãi & giảm giá", bởi vì tất cả sản phẩm đều được quảng cáo theo cách đó. Khách hàng đã quen với những tấm phiếu giảm giá và các chương trình khuyến mãi thường xuyên. Khi các chương trình khuyến mãi biến mất, thì khách hàng cũng sẽ đi theo các chương trình đó.
Giảm giá & khuyến mãi đôi khi chỉ là chiêu trò, JCPenney lại muốn trung thực và không “lừa dối” khách hàng của mình. Vấn đề là, một số khách hàng thích được "lừa dối" một chút. Và điều đó cũng không sao - bạn cần phải cung cấp cho khách hàng những gì họ muốn.
Bài học rút ra: Biết khách hàng của bạn là ai và hiểu họ muốn gì.
Borders - "Nước cờ sai lầm" khiến đế chế sách lừng lẫy sụp đổ

Borders Group từng sở hữu hệ thống các cửa hàng bán sách oai phong lừng lẫy tại Mỹ. Lúc bấy giờ, Amazon chỉ là một trang web bán sách online nhỏ xíu, giữa cả tá những đối thủ khác. Amazon tuy có tiềm năng nhưng năng lực vẫn còn dở: bộ máy tìm kiếm thì chán (giờ cũng chưa khá hơn là mấy!), tên sách thì phân loại lung tung, lại còn phát triển lung tung khi lấn sang bán đủ thứ sản phẩm.
Borders tuy sở hữu mạng lưới cửa hàng sách khổng lồ, nhưng mảng công nghệ không được đầu tư gì nên chẳng thể xây dựng được đế chế online cho riêng mình. Thế là cả hai, "ông vua bán sách" Borders và "tiệm sách online" Amazon, đều đang loay hoay vật lộn.
Định mệnh run rủi thế nào, Borders đã bắt tay với Amazon.
Borders thuê Amazon xây dựng hệ thống bán sách online, thiết kế cửa hàng ảo và cả hệ thống thương mại điện tử. Đổi lại, Amazon thì được Borders quảng cáo miễn phí.
Nhưng rồi bong bóng "dot-com" nổ tung, Borders sợ bị ảnh hưởng nên muốn chấm dứt câu chuyện “online” với Amazon. Năm 2007, Borders chính thức bỏ rơi Amazon.
Lúc bấy giờ, Amazon đã tận dụng chính hệ thống nó xây dựng cho Borders. Kết cục thì ai cũng biết - Borders và vô số các hiệu sách khác đóng cửa tiệm và nghỉ bán sách. Đến năm 2011, Borders nộp đơn phá sản, đóng cửa 399 cửa hàng và sa thải 10,700 nhân viên về nhà.
Bài học về sự hợp tác
Borders đã phạm phải nhiều sai lầm chiến lược trong những năm cuối cùng - mở quá nhiều cửa hàng, nợ nần chồng chất, chậm chân với sách điện tử. Nhưng nước cờ sai lầm nhất chính là việc ủy thác mảng bán sách online cho Amazon. Việc này vô tình dâng tặng khách hàng và cả tương lai của mình cho đối thủ.
Giá như Borders biết “lợi dụng” Amazon thêm một thời gian, đến khi tự tin tự mình phát triển hệ thống online riêng cho chính mình thì mọi chuyện đã khác. Hoặc là thay vì bỏ rơi Amazon, Borders có thể đàm phán lại thỏa thuận với Amazon thay vì quyết định chia tay khi mối quan hệ hợp tác không còn có lợi cho mình.
Bài học rút ra: "Keep your friends close, and your enemies closer" (Giữ bạn bè gần bên, giữ kẻ thù gần hơn)
Chắc hẳn ai trong chúng ta cũng có ít nhất một ký ức về LEGO: nào là xây tòa lâu đài LEGO đầu tiên, lần đầu đặt chân vào cửa hàng LEGO, chiêm ngưỡng tượng LEGO khổng lồ ngoài đời thực, hay thậm chí là dẫn con đi xem phim hoạt hình LEGO. Những viên gạch LEGO xinh xắn, đầy màu sắc này đã trở thành một phần tuổi thơ không thể nào quên.
LEGO không chỉ là đồ chơi, mà còn tượng trưng cho khả năng sáng tạo vô hạn. Giống như những điều kỳ diệu mà các khối gạch LEGO mang lại, thương hiệu LEGO cũng không ngừng sáng tạo để phát triển và khẳng định vị thế của mình.
Không chỉ nổi tiếng với những viên gạch thần kỳ trong ngành công nghiệp đồ chơi, thương hiệu LEGO cũng "lừng danh" trên bản đồ thế giới. Dù bạn là fan cứng hay chưa nghe đến LEGO bao giờ, thì bài viết này cũng sẽ mang đến cho bạn những kiến thức thú vị về quá trình phát triển của thương hiệu LEGO. Cùng khám phá nào!
LEGO: Biểu tượng tuổi thơ của cả thế giới
Nhắc đến LEGO, cả một tuổi thơ chơi xếp hình ùa về, đúng không nào? Những viên gạch LEGO nhỏ bé không chỉ là đồ chơi mà còn là cả một thế giới sáng tạo, thôi thúc trí tưởng tượng bay cao bay xa.
Ra đời từ năm 1932 bởi Ole Kirk Kristiansen, LEGO ban đầu chỉ là một công ty sản xuất đồ chơi. Tuy nhiên, chỉ 4 năm sau (1936), những viên gạch LEGO đầu tiên đã chính thức trình làng. Cái tên LEGO bản thân nó có nghĩa là "chơi thì phải vui" trong tiếng Đan Mạch - thể hiện triết lý cốt lõi của thương hiệu:
Mang đến niềm vui cho trẻ em thông qua việc “chơi mà học”.
Trải qua nhiều năm phát triển, LEGO không ngừng đổi mới, từ việc mở rộng sản phẩm, bổ sung màu sắc cho các khối gạch đến hợp tác với nhiều tổ chức và lấn sân sang lĩnh vực giải trí đa phương tiện. Không ngoa khi nói LEGO là "tuổi thơ" của cả thế giới, liên tục bỏ túi các giải thưởng danh giá, trong đó có cả danh hiệu "Đồ chơi sáng tạo nhất" do nhiều ấn phẩm bình chọn.
Với vô số chủ đề và lựa chọn đa dạng, LEGO có thể đảm bảo câu nói "chơi hoài không biết chán". Đây mới chỉ là phần mở đầu, hãy cùng khám phá sâu hơn về hành trình "lột xác" của những viên gạch LEGO huyền thoại nhé!
1932-1936: Đế chế đồ chơi hình thành từ xưởng mộc

Chắc hẳn nhiều bạn sẽ bất ngờ, nhưng LEGO đã có mặt trên thế giới gần 90 năm rồi đấy! Bắt đầu từ năm 1932, người thợ mộc tài hoa Ole Kirk Kristiansen ở tận Đan Mạch đã mày mò trong xưởng mộc nhỏ của mình, tạo ra những món đồ chơi xinh xắn.
Đến năm 1936, Ole quyết định đặt tên cho công ty của mình là LEGO - có nghĩa là " chơi thì phải vui" trong tiếng Đan Mạch. Nghe cái tên thôi cũng đủ biết chú Ole tâm huyết với việc mang đến niềm vui cho trẻ em qua những món đồ chơi của mình như thế nào rồi, phải không nào?
1946-1949: Ra đời những viên gạch LEGO đầu tiên!

Sau khi "tậu" được một cái máy ép nhựa xịn sò, Ole bắt đầu thử nghiệm tạo ra các hình thù ngộ nghĩnh từ nhựa. Vào năm 1949, những viên gạch LEGO đầu tiên - "tiền thân" của những viên gạch huyền thoại ngày nay - chính thức ra đời.
Mặc dù LEGO bây giờ nổi tiếng "khét tiếng", nhưng ngày xưa thì khác. Lúc bấy giờ, các bạn nhỏ còn mải mê với những món đồ chơi khác, chưa "mê mẩn" những viên gạch LEGO lắm. Nhưng khó khăn không cản được chí, Ole vẫn kiên trì sáng tạo và cho ra đời những sản phẩm mới, mở đường cho "đế chế" đồ chơi LEGO hùng mạnh về sau.
1955-1958: Bố thì kiên trì, con nối chí cho ra đời những khối gạch LEGO

Ole Kirk Kristiansen có một "giấc mơ LEGO" cháy bỏng và người nối tiếp giấc mơ ấy không ai khác chính là con trai tài ba - Godtfred. Nhận thấy tiềm năng của những viên gạch LEGO, Godtfred quyết tâm biến chúng thành đồ chơi thực thụ, thay vì chỉ là một món đồ mới lạ nhất thời.
Godtfred chính là cha đẻ của hệ thống LEGO “Liên Kết Tạo Mô Hình” (System in Play) huyền thoại.
Hệ thống System in Play tập trung vào việc kết hợp các viên gạch LEGO để xây dựng nên nhiều thứ hơn, kích thích khả năng sáng tạo của trẻ em.
Với phương châm "Càng nhiều gạch, càng xây được nhiều thứ", LEGO đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho thiết kế độc đáo của mình, chính thức mở ra cánh cửa cho những công trình LEGO kỳ vĩ sau này.
1962-1978: LEGO bành trướng vũ trụ đồ chơi!

Sau khi giành được bằng sáng chế, LEGO bắt đầu phát triển với hàng loạt sản phẩm mới. Từ mô hình xe, mô hình dành cho trẻ nhỏ cho đến những chú Minifigures(mô hình nhân vật) - mỗi sản phẩm đều hướng đến một nhóm khách hàng tiềm năng, giúp thương hiệu LEGO phủ sóng rộng rãi hơn.
Cũng trong khoảng thời gian này, công viên LEGOLAND đầu tiên được xây dựng tại Đan Mạch, thu hút du khách từ khắp nơi trên thế giới.
1978: LEGO "bùng nổ" thế giới thu nhỏ!

Hơn 30 năm sau khi ra đời, LEGO đã trở thành thương hiệu toàn cầu với vô số sản phẩm đình đám. Tuy nhiên, các nhà thiết kế của LEGO vẫn không ngừng sáng tạo. Vào năm 1978, họ bắt đầu ấp ủ ý tưởng xây dựng cả một thế giới thu nhỏ bằng những viên gạch LEGO.
Thế là, LEGO cho ra đời các bộ sản phẩm theo chủ đề: lâu đài, vũ trụ, thị trấn,... cho phép các bạn nhỏ thỏa sức xây dựng nên những cộng trình hoành tráng. Từ lâu đài nguy nga tráng lệ đến tên lửa chinh phục vũ trụ, thị trấn sầm uất - tất cả đều có thể tạo thành từ những viên gạch LEGO thần kỳ.
1995: LEGO lấn sân sang trò chơi điện tử
Trước năm 1995, LEGO chủ yếu tập trung vào các sản phẩm truyền thống. Nhưng đến năm 1995, đánh dấu bước ngoặt lớn khi LEGO chính thức bắt tay với các ông lớn trong thế giới giải trí đa phương tiện. Trò chơi điện tử đầu tiên của LEGO mang tên "LEGO Fun to Build" đã chào sân tại Nhật Bản. Đây là bước khởi đầu cho hành trình bành trướng của LEGO sang lĩnh vực game, hứa hẹn nhiều điều thú vị cho người chơi ở mọi lứa tuổi.
1998-2008: Chơi và đóng góp cho xã hội

Càng lớn mạnh, LEGO càng chú trọng đến những hoạt động ý nghĩa. Năm 1998, LEGO ra mắt bộ sản phẩm MINDSTORMS siêu xịn sò giúp trẻ em tiếp cận với lĩnh vực robot ngay từ khi còn nhỏ.
Một năm sau đó , Quỹ LEGO được thành lập bởi gia đình của người thợ mộc Ole. Mục tiêu của quỹ là mang đến cho trẻ em trên toàn thế giới cơ hội học hỏi và vui chơi thông qua những viên gạch LEGO.
Đến năm 2008, để tri ân những người hâm mộ cuồng nhiệt, LEGO đã biến những ý tưởng sáng tạo của các fan thành những bộ LEGO có một không hai.
2014: LEGO cập bến nghệ thuật thứ 7
Năm 2014, LEGO chính thức chạm ngõ điện ảnh với siêu phẩm hoạt hình "The LEGO Movie". Bộ phim gây bão phòng vé toàn cầu và nhận được vô số lời khen từ giới chuyên môn. Đây là cột mốc đánh dấu sự bùng nổ của LEGO trên mọi lĩnh vực, từ đồ chơi đến giải trí!
2017 - Đến nay: Cỗ máy sáng tạo LEGO không bao giờ ngừng nghỉ
Từ năm 2017 đến nay, LEGO vẫn miệt mài chạy đua với trí tưởng tượng không giới hạn. Ông vua đồ chơi này đã chế tạo ra một cộng đồng an toàn dành cho trẻ em dưới 13 tuổi, tổ chức cuộc thi Master Builders siêu hấp dẫn, xây dựng cả một ngôi nhà LEGO khủng tại Đan Mạch, và tiếp tục phát triển Quỹ LEGO.
Sau 90 năm thành lập, LEGO vẫn kiên định với sứ mệnh:
Mang đến những món đồ chơi chất lượng, kích thích trí tưởng tượng và nuôi dưỡng niềm vui chơi cho trẻ em trên toàn thế giới.
Có thể khẳng định, LEGO không chỉ là những viên gạch mà còn là cả một thế giới sáng tạo, đồng hành cùng tuổi thơ của hàng triệu người. Chắc chắn trong tương lai, LEGO sẽ còn mang đến nhiều bất ngờ và thú vị hơn nữa!
Câu chuyện từ "suýt phá sản" thành "đế chế đồ chơi"
LEGO cũng có giai đoạn thăng trầm mà không nhiều người biết đến! Ít ai biết rằng, LEGO từng chạm đáy nguy cơ phá sản.
Nguyên nhân chính là sự cạnh tranh khốc liệt trong ngành đồ chơi. Hàng loạt thương hiệu mới ra đời với vô vàn sản phẩm "hot " khiến cho vị thế ông vua đồ chơi của LEGO lung lay.
Sáng tạo không ngừng, Giảm bớt sản phẩm, Hợp tác với các nhà bán lẻ lớn chính là những chiến lược này đã cứu cánh cho LEGO và giúp thương hiệu hồi sinh ngoạn mục.
LEGO ngày nay: "Đế chế" đồ chơi hùng mạnh và đa dạng
So với "ngày xưa ơi là xưa", nhìn LEGO bây giờ thì... không khác biệt lắm! Điểm khác biệt lớn nhất có lẽ là doanh thu "khủng" của thương hiệu này. Năm 2016, LEGO đạt mức doanh thu cao nhất từ trước đến nay - hơn 5 tỷ đô la Mỹ!
Bí quyết thành công của LEGO chính là sự đa dạng hóa. Không chỉ bó hẹp trong những viên gạch nhỏ bé, LEGO còn lấn sân sang nhiều linh vực, từ sản xuất phim hoạt hình, trò chơi điện tử cho đến xây dựng cả công viên giải trí LEGO hoành tráng.
Hiện nay, LEGO vẫn được điều hành bởi hậu duệ đời thứ tư của Ole Kirk Kristiansen - Thomas Kirk Kristiansen. Trụ sở chính của LEGO vẫn đặt tại Billund, Đan Mạch. Tuy nhiên, LEGO đã mở rộng hoạt động ra nước ngoài với 5 văn phòng công ty, gần 40 văn phòng bán hàng, 5 nhà máy sản xuất và hơn 500 cửa hàng trên toàn thế giới.
Từ vấp ngã đến bùng nổ, hành trình của LEGO là minh chứng cho sự sáng tạo, đổi mới và khả năng thích nghi với thị trường. Chắc chắn trong tương lai, LEGO sẽ còn mang đến nhiều điều bất ngờ và thú vị cho các bạn nhỏ trên toàn thế giới!
Trong thế giới game đầy màu sắc, nơi những kẻ tiên phong biến từng pixel thành sự sống động, thì những thay đổi sáng tạo chính là kim chỉ nam. Và trong thế giới đó, có một biểu tượng như ngọn hải đăng, soi đường cho các game thủ trên toàn cầu – PlayStation.
PlayStation không chỉ là một thương hiệu, mà còn là một hiện tượng văn hóa đang không ngừng phát triển, định hình lại thế giới game. Sony Interactive Entertainment, một nhánh của Tập đoàn Sony đầy quyền lực, chính là nơi nuôi dưỡng và phát triển PlayStation. Nơi đây hội tụ những bộ óc sáng tạo bậc nhất cùng công nghệ tiên tiến, hứa hẹn mang đến cho game thủ những trải nghiệm giải trí đỉnh cao.
PlayStation đã trở thành biểu tượng bất diệt, kết nối những người chơi ở mọi nơi, mọi hoàn cảnh.
Vượt xa khỏi định nghĩa đơn thuần là một chiếc máy chơi game, PlayStation đã khẳng định vị thế là biểu tượng cho sự sáng tạo, không ngừng tiến hóa và tạo nên những ảnh hưởng to lớn trong ngành công nghiệp game.
Bây giờ, hãy cùng du hành ngược thời gian, khám phá lịch sử của PlayStation. Trên đường đi, chúng ta sẽ gặp gỡ những bộ óc vĩ đại, những người đã thổi hồn vào cả chiếc máy chơi game huyền thoại này. Cuối cùng, chính tầm nhìn và quá trình sáng tạo ra những chiếc máy chơi game đã định hình cho thương hiệu.
PlayStation Ra Đời
Mọi chuyện bắt đầu vào đầu những năm 1990, khi ông trùm ngành điện tử Sony quyết định nhảy vào ngành công nghiệp game.
Vào năm 1993, Sony Computer Entertainment ra đời dưới sự dẫn dắt của Ken Kutaragi.
Ken Kutaragi, người được mệnh danh là "Cha đẻ của PlayStation" vốn là một kỹ sư tài năng tại Sony, say mê những công nghệ đột phá và có khả năng biến đổi thế giới. Ông tin tưởng mãnh liệt vào sức mạnh và tiềm năng của máy chơi game, rằng chúng sẽ làm cách mạng hóa cả ngành công nghiệp giải trí.
Tuy nhiên, con đường của Kutaragi không hề dễ dàng. Ông phải đối mặt với sự nghi ngờ và phản đối từ cấp trên của Sony. Nhưng khao khát cháy bỏng về một nền tảng chơi game với công nghệ đỉnh cao, mang đến trải nghiệm giải trí và khám phá tuyệt vời cho người chơi toàn cầu, đã thôi thúc ông không ngừng nỗ lực. Đây chính là dấu mốc ra đời của một nhánh chuyên biệt trong Sony, chỉ tập trung vào việc sáng tạo máy chơi game và phần mềm.
Kutaragi là một nhà tiên phong trong lĩnh vực máy tính và giải trí. Tầm nhìn của ông cùng khả năng thấu hiểu cả công nghệ lẫn cộng đồng game thủ chính là động lực thúc đẩy Sony Computer Entertainment.
Dưới sự lãnh đạo của Kutaragi, chiếc máy chơi game PlayStation đầu tiên ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 3 tháng 12 năm 1994.
Với phiên bản đầu tiên này, Kutaragi đã mở ra một cuộc cách mạng game, định hình lại cả ngành công nghiệp. Những ảnh hưởng của PlayStation đầu tiên vẫn còn vang vọng cho đến ngày nay.
Thế Giới Game PlayStation
PlayStation đời đầu là thành quả của nhiều năm nghiên cứu, phát triển và đổi mới. Nó cũng là một bước nhảy vọt táo bạo. Dưới sự giám sát chặt chẽ của Kutaragi, chiếc máy PlayStation đầu tiên được chế tạo tỉ mỉ. Việc tung ra sản phẩm đòi hỏi không chỉ kiến thức kỹ thuật chuyên sâu mà còn cần hiểu biết sâu sắc về thị trường, mong muốn của cộng đồng game thủ và chiến lược quản bá hiệu quả.
Kutaragi nhận thức rõ tầm quan trọng của mối quan hệ với các nhà phát triển game.
Chính những mối quan hệ này sẽ hỗ trợ việc tạo ra vô vàn trò chơi hấp dẫn, góp phần định hình trải nghiệm PlayStation đặc trưng. Việc xây dựng một nền tảng cho phép các nhà phát triển thỏa sức sáng tạo đã đẩy mạnh sự phát triển của thương hiệu và dẫn đến thành công lâu dài.
Chuyên môn về kỹ thuật và đam mê cải tiến phần cứng của Kutaragi đã thổi hồn vào máy PlayStation. Đồng thời, tầm nhìn của ông cũng truyền cảm hứng cho các đội thiết kế và chiến lược marketing của Sony, dẫn đến sự hình thành và phát triển của thương hiệu PlayStation.
Kutaragi luôn hướng đến những chiếc máy chơi game mạnh mẽ nhất trên thị trường.
Ông cũng khuyến khích sự sáng tạo của các nhà phát triển game, mang đến những trải nghiệm tuyệt vời cho người chơi. Những khía cạnh lãnh đạo này của ông tại Sony Computer Entertainment đóng vai trò then chốt trong việc định hướng phát triển thương hiệu PlayStation.
PlayStation - Giữ Vững Tầm Nhìn và Liên Tục Cải Tiến
Để phù hợp với sự phát triển của thương hiệu và các thế hệ máy chơi game mới, PlayStation cũng không ngừng cải tiến và đổi mới hình ảnh và luôn nỗ lực mang đến cho người chơi những sản phẩm tiên tiến nhất, đáp ứng mọi nhu cầu và mong muốn của họ.
Ken Kutaragi, "Cha đẻ của PlayStation", đã có những đóng góp to lớn cho sự thành công của thương hiệu này. Ông luôn cống hiến hết mình cho đổi mới và tạo ra những trải nghiệm chơi game đầy màu sắc và khám phá, khơi gợi niềm đam mê cho hàng triệu người chơi trên toàn thế giới.
PlayStation luôn giữ vững tầm nhìn ban đầu, đó là mang đến cho game thủ những trải nghiệm chơi game tuyệt vời nhất.
Cam kết vượt qua giới hạn công nghệ và luôn lắng nghe mong muốn của game thủ chính là những yếu tố then chốt định hình hình ảnh thương hiệu PlayStation.
PlayStation - Hành Trình 28 Năm Chinh Phục Thế Giới Game

Hành trình bắt đầu từ năm 1994 với máy chơi game đầu tiên, PlayStation 1, đánh dấu một bước ngoặt mới trong ngành công nghiệp game với đồ họa 3D ấn tượng, kho game phong phú và khả năng kết nối mạng. PlayStation 1 đã trở thành biểu tượng cho thế hệ game thủ đầu tiên, đưa PlayStation lên vị trí dẫn đầu thị trường.

Tiếp nối thành công, PlayStation 2 ra mắt vào năm 2000, mang đến một cuộc cách mạng với sức mạnh xử lý vượt trội, khả năng đọc đĩa Blu-ray và kho game đồ sộ. PlayStation 2 trở thành máy chơi game bán chạy nhất mọi thời đại, khẳng định vị thế thống trị của PlayStation.

Năm 2006, PlayStation 3 xuất hiện, mở ra kỷ nguyên đồ họa cao cấp với công nghệ Cell độc đáo, kết nối mạng PlayStation Network và kho game đa dạng. PlayStation 3 đã tiên phong trong việc đưa game thủ đến với thế giới giải trí đa phương tiện, khẳng định vị thế dẫn đầu của PlayStation trong kỷ nguyên số.

PlayStation 4 ra mắt vào năm 2013, ghi dấu ấn với thiết kế hiện đại, hiệu năng mạnh mẽ, kho game độc quyền ấn tượng và trải nghiệm chơi game trực tuyến mượt mà. PlayStation 4 đã trở thành máy chơi game bán chạy nhất của thế hệ thứ 8, tiếp tục củng cố vị trí dẫn đầu của PlayStation.

Năm 2020, PlayStation 5 chính thức trình làng, mở ra kỷ nguyên chơi game mới với ổ SSD siêu tốc, đồ họa 4K/8K sống động, khả năng truy cập tức thì và trải nghiệm chơi game VR đỉnh cao. PlayStation 5 hứa hẹn sẽ mang đến những trải nghiệm chơi game chưa từng có, đưa PlayStation tiến xa hơn nữa trong tương lai.
Hành trình 28 năm của PlayStation là minh chứng cho sự sáng tạo, đổi mới và đam mê không ngừng nghỉ.
PlayStation đã và đang tiếp tục mang đến cho game thủ những trải nghiệm chơi game tuyệt vời nhất, khẳng định vị thế dẫn đầu trong ngành công nghiệp game và hứa hẹn sẽ tiếp tục chinh phục trái tim của hàng triệu người chơi trên toàn cầu trong những năm tới.
PlayStation – Biểu Tượng Của Ngành Công Nghiệp Game
Câu chuyện của PlayStation qua năm tháng không chỉ là sự phát triển của một thương hiệu, mà còn là câu chuyện về sự phát triển của cả ngành công nghiệp game.
Mỗi thế hệ máy chơi game đều là một bước tiến mới mẻ, mang đến cho game thủ những trải nghiệm chơi game đỉnh cao và sống động hơn bao giờ hết.
PlayStation đã trở thành biểu tượng của niềm đam mê, sự đổi mới và tinh thần đồng đội của cộng đồng game thủ trên toàn cầu.
Hành trình của PlayStation là hành trình của sự tri ân và vinh danh. Đó là lời tri ân dành cho những con người đã góp phần kiến tạo nên một thế giới game đầy màu sắc và những trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Từ những nhà sáng tạo tiên phong, những kỹ sư phát triển game cho đến các game thủ, họ là những người đã dành trọn niềm đam mê và nhiệt huyết để khám phá những thế giới mới, những câu chuyện mới dưới biểu tượng lừng lẫy của ngành công nghiệp game.
PlayStation là biểu tượng của cả quá khứ và tương lai, là minh chứng cho sự phát triển không ngừng của ngành công nghiệp game. Đây sẽ tiếp tục là ngọn hải đăng soi sáng con đường tiến bước, dẫn dắt game thủ đến với những trải nghiệm chơi game đỉnh cao hơn nữa trong tương lai.
Sự thành công trong kinh doanh không phải lúc nào cũng bền vững; thách thức và rào cản là điều không thể tránh khỏi. Trong quá khứ, đã có vô số câu chuyện về những thương hiệu đi từ thành công đến thất bại không thể gượng dậy. Hãy cùng khám phá câu chuyện của hai thương hiệu Yahoo và Kodak – họ từng là những ông vua trong vương quốc “công nghệ” của mình, nhưng đã phải rút lui sau những quyết định sai lầm.
Cả Yahoo và Kodak đã không thể giữ vững vị thế do không kịp thời thích nghi với sự thay đổi của thị trường và đã thực hiện những chiến lược kinh doanh thiếu chính xác, dẫn đến sự suy sụp và thậm chí là phá sản. Câu chuyện của họ là bài học quý giá về sự quan trọng của đổi mới và linh hoạt trong kinh doanh.
Yahoo - Ông Vua Công Nghệ Liên và Bài Học M&A Tham Vọng

Năm 1997, Yahoo bắt tay với Four11, chủ nhân của Rocketmail - dịch vụ email thời bấy giờ - đánh dấu bước ngoặt quan trọng trong hành trình phát triển của mình. Chưa dừng lại ở đó, năm 1998 chứng kiến sự bùng nổ của Yahoo khi bành trướng sang vô số lĩnh vực: email (tiền thân là Rocketmail), mua sắm, trò chơi online, du lịch, thời tiết, bản đồ, và còn nhiều thứ khác nữa.
Yahoo thực sự là ông vua trong thời kỳ sơ khai của Internet, mở đường cho sự phát triển của vô số công ty cạnh tranh sau này. Tuy nhiên, những tham vọng của Yahoo dần biến thành những quyết định sai lầm dẫn đến sự sụp đổ liên tiếp.
Trong 20 năm, Yahoo đã có tới 6 CEO khác nhau. Các thương vụ thâu tóm của họ thường là những quyết định chóng vánh của các CEO đầy tham vọng. Điều này khiến họ dễ hoảng loạn và hành động bất thường khi đối mặt với khủng hoảng bên ngoài, như bong bóng dot-com hay cuộc suy thoái 2008. Đây là một phần lý giải tại sao Yahoo không bao giờ quyết định được mình là một công ty truyền thông hay công nghệ, dẫn đến việc mất nhân tài và doanh thu quảng cáo vào tay Facebook và Google.
Những quyết định “đi vào lòng đất” của Yahoo
- 1998: Yahoo đã từ chối mua Google với giá 1 triệu đô la. Bốn năm sau, khi Google đã quá lớn mạnh, Yahoo quay lại với mức giá 3 tỷ đô la, nhưng Google đòi tới 5 tỷ đô la. Kết quả? Yahoo lại từ chối.
- 2006: Cơ hội để sở hữu Facebook với giá 1,1 tỷ đô la cũng trôi tuột. CEO Yahoo tự ý giảm giá xuống còn 800 triệu đô la, khiến Facebook giận dỗi và từ chối không thương tiếc.
- 2008: Microsoft đã dang tay cứu cánh với giá 44,6 tỷ đô la, nhưng Yahoo lại kiêu ngạo từ chối. Điều này đã khiến giới công nghệ phản ứng không ngừng, nhất là trong bối cảnh khủng hoảng tài chính.
- 2016: Verizon mua lại Yahoo với giá 4,6 tỷ đô la, chỉ bằng 1/10 so với thời kỳ đỉnh cao. Trước đó, Yahoo từng mua Tumblr với giá 1,1 tỷ đô la, nhưng đến năm 2019, Verizon bán lại Tumblr với giá 3 triệu đô la.
Bài học rút ra: Giữ vững tinh thần giữa lúc khó khăn và biết khi nào cần dừng lại.
Kodak - Ông Vua Ảnh Phim và Bài Học "Sợ Thay Đổi"

Kodak, hãng máy ảnh huyền thoại ra đời từ những năm 1890, từng gây choáng váng cả thế giới khi phát minh ra máy ảnh kỹ thuật số đầu tiên vào năm 1975. Rất ít người biết được chuyện này, nhưng thay vì nhảy vào cuộc chơi mới, Kodak lại giữ khư khư mảng phim máy ảnh siêu lợi nhuận của mình, dù thị trường đang dần chuyển hướng sang kỹ thuật số.
Thay vì tiếp tục đầu tư vào lĩnh vực mà họ đang thống trị, Kodak lại loay hoay đa dạng hóa đầu tư sang ngành hóa chất, y tế, mua đứt các công ty khác bằng một núi nợ... rồi lại bán tống tháo với giá trị thấp hơn rất nhiều.
Mãi đến giữa những năm 2000, Kodak mới bắt đầu quay trở lại với mảng máy chụp hình. Nhưng sai lầm tiếp theo là họ đánh giá thấp sự phổ biến của máy ảnh kỹ thuật số và chẳng hề ngó ngàng gì đến sự bùng nổ của điện thoại thông minh. Hầu như chẳng ai nghĩ một chiếc điện thoại có thể chụp hình “ngon” đến vậy!
Kodak cứ mải miết với máy ảnh cũ kỹ, in ấn và kiếm tiền bằng các vụ kiện bản quyền dài hơi nhưng không mấy hiệu quả. Đến năm 2012, Kodak đành tuyên bố phá sản.
Bài học của thay đổi và thích nghi
Kodak đã phạm hai sai lầm nghiêm trọng. Thứ nhất, họ sống trong hào quang của quá khứ quá lâu, say sưa với những thành công vang bóng ngày nào mà quên mất phải đổi mới. Cấu trúc công ty quá phụ thuộc vào quá khứ khiến họ bỏ lỡ cơ hội vàng với kỹ thuật số.
Thứ hai, Kodak có tiềm năng tài chính rất lớn nhưng lại phung phí quá nhanh qua những thương vụ trái ngành. Họ dễ dàng từ bỏ các dự án mới và dàn trải đầu tư quá rộng. Kodak sở hữu đội ngũ nghiên cứu và chế tạo rất giỏi, nhưng điểm yếu của họ chính là không thể biến chúng thành sản phẩm ăn khách. Đây có lẽ là lý do chính khiến họ thất bại hơn là việc không thích nghi kịp thời.
Bài học rút ra: Thế giới thay đổi từng ngày, hãy học cách thay đổi và thích nghi dựa trên những thế mạnh sẵn có.
Phần 3 – Sai lầm của các ông lớn trong ngành thương mại điện tử
Pixar - cái tên gắn liền với tuổi thơ của biết bao thế hệ, từ "Toy Story" (Câu chuyện đồ chơi) đến "Finding Nemo" (Đi tìm Nemo) hay "The Incredibles" (Gia đình siêu nhân) và cả "Coco" (Lễ hội của người chết) gần đây.
Pixar chinh phục chúng ta bằng những thước phim hoạt hình kỳ diệu, đánh thức trí tưởng tượng từ thời thơ ấu. Giờ đây, khi đã trưởng thành, những ký ức về những bộ phim ấy vẫn còn nguyên vẹn như ngày nào. Chúng ta trở thành cầu nối, dẫn dắt những đứa con của mình bước vào thế giới kỳ diệu ấy, để chúng được trải nghiệm niềm vui và sự diệu kỳ mà ngày bé chúng ta từng có.
Không ít thương hiệu luôn tìm cách đổi mới để truyền tải giá trị và cảm xúc vào, nhưng Pixar thì không! Tinh hoa của Pixar nằm ở sự đơn giản và ngọn lửa sáng sự tạo nghệ thuật không ngừng cháy bỏng theo năm tháng, và khán giả lại càng càng yêu thích biểu tượng mộc mạc đó.
Khác với sức sáng tạo không ngừng nghỉ, logo thương hiệu của Pixar được ra mắt vào năm 1994 và cho đến tận bây giờ, nó vẫn giữ nguyên như cũ. Giữ được sự đơn giản cũng chính là đỉnh cao của sáng tạo nghệ thuật. Trong phần còn lại của bài viết, chúng ta sẽ cùng khám phá những bài học thú vị về câu chuyện thương hiệu của Pixar.
Pixar: từ dự án thử nghiệm của ông trùm Star Wars đến đế chế phim hoạt hình
Pixar chính sản phẩm của George Lucas - cha đẻ của những siêu phẩm điện ảnh như Star Wars và Indiana Jones. Ít ai biết rằng, vào năm 1979, Lucas đã thành lập một dự án thí nghiệm nhỏ trực thuộc Lucasfilm, có tên là Graphics Group.
Mục tiêu của Graphics Group là khám phá tiềm năng của công nghệ kỹ xảo (computer animation) trong lĩnh vực điện ảnh. Chỉ sau 7 năm, Steve Jobs – ông chủ của Apple - đã mua lại phần lớn cổ phần của Graphics Group và chính thức trở thành thuyền trưởng mới.
Kế thừa di sản của Lucas, Steve Jobs đã thực hiện một bước ngoặc lịch sử: đổi tên Graphics Group thành Pixar.
Kể từ đó, hành trình thương hiệu phim hoạt hình Pixar bắt đầu được viết!
Dưới sự dẫn dắt tài ba của Steve Jobs, Pixar liên tục cho ra đời những siêu phẩm. Bộ phim hoạt hình nào của hãng cũng gặt hái giải thưởng. Nhưng Pixar không chỉ dừng lại ở đó!
Một bước ngoặt quan trọng khác là sự hợp tác giữa Pixar và ông lớn Walt Disney. Bắt tay với Disney giúp Pixar lấn sân sang nhiều lĩnh vực mới như sản xuất phim điện ảnh, xây dựng khu vui chơi giải trí, và cập bến thế giới số với ứng dụng Disney+.
Nhờ sự hợp tác này, đế chế Disney và Pixar đã thống linh vũ trụ giải trí, đưa những bộ phim hoạt hình huyền thoại đến với khán giả trên toàn thế giới.
1979 - 1986: Ước mơ của George Lucas và những pixel đầu tiên

Ý tưởng thì nhiều, nhưng biến ý tưởng thành công ty tỷ đô thì không phải chuyện dễ dàng. Thế nhưng, George Lucas - cha đẻ của Star Wars đã làm được điều đó với dự án thử nghiệm của mình, mang tên Graphics Group đấy!
Ông Lucas muốn xây dựng một đế chế phim hoạt hình sử dụng công nghệ máy tính đỉnh cao. Thành tựu đáng chú ý đầu tiên của ông chính là hiệu ứng hành tinh chết hồi sinh trong Star Trek II: The Wrath of Khan - tất cả đều nhờ vào sức mạnh của công nghệ máy tính bấy giờ.
Không dừng lại ở đó, Lucas tiếp tục khai thác công nghệ này, tạo ra hình ảnh, phim ngắn và thậm chí cả một phân cảnh trong phim Young Sherlock Holmes.
1986 - 1990: Steve Jobs trở thành thuyền trưởng mới và biểu tượng Luxo Jr ra đời

Năm 1986 đánh dấu bước ngoặt lịch sử, Steve Jobs, ông vua công nghệ tài ba lúc đó, đã ra giá 5 triệu đô la cho dự án Graphics Group. Và cái tên Pixar chính thức ra đời!
Để khai màn cho kỷ nguyên mới, Pixar giới thiệu Luxo Jr. - phim ngắn về một chiếc đèn bàn hoạt hình máy tính, sau này trở thành biểu tượng của hãng.
Bộ phim này gây bão giới phê bình và được đề cử giải Oscar danh giá. Từ đó, Pixar miệt mài sản xuất phim ngắn, quảng cáo và các dự án phim hoạt hình khác.
1991 - 2008: Bắt tay đối thủ thành lập đế chế phim họat hình

Pixar và Disney, thay vì trở 2 đối thủ truyền kiếp, họ đã quyết định bắt tay nhau tạo thành đế chế phim hoạt hình vào năm 1991. Cặp bài trùng đã ấp ủ nhiều ý tưởng táo bạ và tạo ra đứa con đầu tiên của mình, chính là “Câu chuyện đồ chơi – Toy Story" .
"Câu chuyện đồ chơi" ra mắt năm 1995 và chiếm ngôi bộ phim ăn khách nhất. Không những thế, đây còn là phim có doanh thu cao nhất năm đó và nhận được đề cử Oscar - bộ phim sản xuất hoàn toàn bằng công nghệ máy tính - một lần nữa khẳng định vị thế tiên phong của Pixar.
Thay vì kết thúc đường ai nấy đi sau, Pixar và Disney đã ký thêm thỏa thuận hợp tác 10 năm vào năm 1997. Nhờ đó, hàng loạt siêu phẩm hoạt hình lần lượt ra đời: "A Bug's Life", "Toy Story 2" (Câu Chuyện Đồ Chơi 2), "Monsters, Inc." (Công Ty Quái Vật), "Finding Nemo" (Đi Tìm Nemo), "The Incredibles" (Gia Đình Siêu Nhân), "Cars", "Ratatouille" (Chú Chuột Đầu Bếp) và nhiều sản phẩm khác. Mỗi bộ phim đều bội thu lời khen từ giới truyền thông.!
Dù đã có thỏa thuận 10 năm, nhưng cả hai bên đều mong muốn song hành lâu dài.
Điều này đã dẫn đến việc Pixar và Disney chính thức chung tay dưới một mái nhà vào năm 2006. Disney mua lại Pixar và kể từ đó, mọi bộ phim đều được ghi nhận bởi cả Pixar và Disney.
2009 - Đến nay: Hành trình sáng tạo không ngừng nghỉ
Năm 2009, Pixar ra mắt "Up" (Vút Bay) - bộ phim hoạt hình đầu tiên được công chiếu tại Liên hoan phim Cannes. Hai năm sau đó, để đáp ứng tốc độ phát triển của mình, Pixar xây dựng thêm tòa nhà thứ hai tại trụ sở chính ở Emeryville.
Pixar không chỉ nổi tiếng với những bộ phim hoạt hình chất lượng cao, bỏ túi hàng loạt giải thưởng danh giá như Oscar, mà còn thực hiện vô số sản phẩm sáng tạo khác như phim tài liệu, triển lãm góp phần lan tỏa sức tưởng tượng vô bờ bến của đội ngũ nghệ sĩ tài ba đến với khán giả trên toàn thế giới.
Pixar: Bắt tay địch mà hóa tri kỷ

Những điều tưởng như đang cản đường phát triển của Pixar lại trở thành nước cờ chiến lược thông minh. Thông thường, các công ty sẽ cạnh tranh ác liệt để giành giật thị trường nhưng Pixar lại đi ngược dòng với chiến lược "bắt tay địch mà hóa tri kỷ". Bởi vì, thay vì đối đầu với nhau trên thị trường, hai bên đã chọn cách bắt tay nhau đi đến thành công.
Pixar và Disney đã gắn bó hơn qua nhiều thỏa thuận hợp tác, cho đến khi Walt Disney Studios chính thức mua lại Pixar vào năm 2006.
Pixar: Bài học thương hiệu không ngừng bứt phá

Pixar - đế chế hoạt hình khiến cả thế giới mê mệt, hóa ra lại bắt đầu từ một ý tưởng thử nghiệm của George Lucas, được Steve Jobs tiếp lửa và giờ đây là gà đẻ trứng vàng của The Walt Disney Company.
Xuất phát điểm của Pixar chỉ là 40 nhân viên, nhưng giờ đây con số ấy đã lên hơn 1200 người! Năm 2000, Pixar chính thức dời đô từ Richmond, California đến Emeryville - nơi đặt trụ sở cho đến ngày nay.
Nhắc đến thế giới phim hoạt hình, thì chắc chắn phải nhắc đến Pixar - đơn giản vì họ là ông vua của làng hoạt hình. Những siêu phẩm gần đây của Pixar như "Câu chuyện đồ chơi", "Gia đình siêu nhân" phần tiếp theo hay "Đi tìm Dory" đều bội thu hơn 1 tỷ đô doanh thu.
Thành công của họ không chỉ tính bằng tiền. Pixar còn sở hữu hàng loạt giải thưởng danh giá: Oscar, Quả cầu vàng, Grammy... - minh chứng cho chất lượng đỉnh của chóp của các bộ phim. Pixar không ngừng đổi mới để bứt phá trong ngành hoạt hình. Những năm gần đây, họ còn bước chân vào cả lĩnh vực phim hoạt hình 2D và live-action. Rõ ràng, chuyến hành trình của Pixar sẽ còn dài lâu và không ngừng tạo ra những bất ngờ thú vị.
Influencer Marketing và Creator Marketing có giống nhau không? Mặc dù có những điểm tương đồng, nhưng câu trả lời ngắn gọn là: KHÔNG!!
Vậy Creator là ai? Còn Influencer bao gồm những người nào? Mặc dù 2 từ thường bị "dùng lẫn lộn" với nhau, nhưng sự thật là họ KHÔNG GIỐNG NHAU!
Hãy cùng tìm hiểu trong bài viết dưới đây để biết được sự khác nhau, và vì sao các thương hiệu cần cả 2 để xây dựng hình ảnh của mình.
Creator là ai?
Creator là những người chuyên sản xuất các nội dung trên các nền tảng mạng xã hội, blog, website. Họ biết được lĩnh vực mà họ đam mê, dành nhiều thời gian để học hỏi và tìm hiểu để trở thành chuyên gia. Nội dung này có thể là bài viết, video, âm nhạc hay bất kể thể loại gì - miễn là được chia sẻ trên Internet theo một cách nào đó.
Nói một cách đơn giản, Creator là những người thợ thủ công, đam mê sáng tạo nội dung độc đáo về những thứ họ thích. Mục tiêu chính của họ không phải là câu kéo audience theo dõi, mà là “sản xuất và chia sẽ” nội dung để truyền cảm hứng và tạo tính giải trí phục vụ khán giả.
Hiểu đơn giản: Creator tạo ra nội dung vì “nghĩa vụ” và niềm đam mê sáng tạo.
Thương hiệu của một Creator chính là những nội dung họ sản xuất và chia sẻ. Do đó, audience của họ thường rất quan tâm với nội dung, tương tác bằng cách đưa ra những ý kiến, chia sẽ quan điểm với tác giả, bởi vì họ bị cuốn hút bởi những nội dung.
Giá trị của một Creator chính là sự cống hiến hết mình cho sáng tạo.
Họ tự xem mình là những “nghệ sĩ", những người tìm kiếm những điều mới mẻ, và vì vậy, sự sáng tạo luôn được đặt lên hàng đầu. Dù lượng audience có tăng hay giảm, Creator vẫn sẽ miệt mài sáng tạo, bởi vì đó là nghĩa vụ và công việc đam mê của họ.
Influencer là ai?
Influencer là những người đã xây dựng được thương hiệu cá nhân, có uy tín và tiếng nói trong một lĩnh vực cụ thể. Công việc chính của họ là tập trung vào việc phát triển thương hiệu cá nhân bằng cách chia sẻ những “nội dung” thông qua cuộc sống của mình trên các kênh mạng xã hội như TikTok, Instagram và YouTube.
Không ngạc nhiên khi tần suất xuất hiện của Influencer trên không gian mạng, “nội dung” xoay quanh cuộc sống cá nhân và thường xuyên quảng cáo các sản phẩm mới phù hợp với hình ảnh và phong cách của họ.
Một số Influencer có hàng triệu fan – người theo dõi, một số khác có vài trăm nghìn, thậm chí còn có những "micro-influencer" với vài nghìn người theo dõi nhưng lại có độ tương tác cực khủng với fan của họ.
Mục tiêu của Influencer là tạo “phong cách riêng” để truyền cảm hứng cho fan
Nội dung của họ kích thích sự tò mò, "khuyến khích" fan khám phá phong cách bản thân. Trong từng khoảng khắc cuộc sống, Inflencer biết cách chia sẻ chúng với hàng triệu người với hy vọng tạo được sự đồng cảm và thôi thúc fan đưa ra quyết định.
Nội dung của Influencer thường đi kèm với 1 sản phẩm hoặc dịch vụ gắn liền với phong cách riêng của họ.
Nhờ vào lượng fan trung thành và một thương hiệu cá nhân uy tín, Influencer thường xuyên được các thương hiệu chọn mặt gửi vàng để hợp tác và giới thiệu sản phẩm của họ tới những khách hàng mới, cụ thể là những fan theo dõi họ.
Nhờ vào niềm tin của fan vào các câu chuyện của Influencer chia sẻ, các thương hiệu này có thể xuất hiện trong các cuộc trò chuyện giữa Influencer và fan mà không tạo cảm giác “bây giờ là 5 phút dành cho quảng cáo”.
Creator và Influencer – họ khác nhau thế nào?
Creator làm công việc sáng tạo nội dung vì đam mê, mong muốn chia sẻ với khán giả, còn Influencer thì chia sẽ những nội dung xung quanh cuộc sống cá nhân theo cách riêng của họ, để nâng cao hình ảnh cá nhân.
Creator tập trung “sáng tạo” nội dung, Influencer muốn “xây dựng” hình ảnh bản thân".
Nhưng khoan đã, điều đó không có nghĩa là Creator chỉ biết sáng tạo, còn Influencer chỉ biết đánh bóng tên tuổi. Thực tế, tất cả những người làm sáng tạo nội dung đều sở hữu tỉ lệ của cả hai. Ít có ai là "100% Influencer" hay "100% Creator" cả - nhiều người thì thiên về hướng sáng tạo, 1 số người thì thiên về xây dựng thương hiệu.
Thương hiệu được gì với Creator?
1. “Chất” quan trọng “lượng”
Creator luôn đặt chất lượng nội dung lên hàng đầu. Họ không “rang làm đủ số” để chạy đua thời gian, mà tỉ mỉ đầu tư thời gian để đảm bảo nội dung phù hợp với khả năng và góc nhìn của họ. “Chất lượng được đảm bảo” - nội dung được Creator lên ý tưởng cẩn thận và thực hiện chi tiết nhờ vào kinh nghiệm dày dặn của họ.
2. Tăng uy tín thương hiệu
Creator luôn nắm bắt xu hướng trong lĩnh vực của họ và nhận được sự tôn trọng từ các creator khác cũng như những bậc thầy trong nghề. Họ không ngừng học hỏi và khám phá để trau dồi kiến thức. Do đó, các thương hiệu hợp tác sẽ được đồng hành tỉ lệ thuận với uy tín của họ.
Thêm nữa, hầu hết Creator đều có kinh nghiệm về chiến lược và marketing. Họ có thể góp sức đáng kể cho chiến dịch quảng cáo nhờ vào chuyên môn trong lĩnh vực đó. Họ hiểu rõ "nội dung" hơn bất kỳ ai khác, bao gồm cả cách truyền đạt thông điệp đến với khán giả.
3. Xây dựng lượng người theo dõi (audience) trung thành
Creator tạo được uy tín và có tiếng nói với khán giả. Khi họ lên tiếng, mọi người sẽ lắng nghe. Họ hiểu rõ "sân chơi" của mình, nên khán giả yêu thích lĩnh vực đó cũng sẽ tin tưởng và theo dõi họ.
Vì vậy, nếu Creator hợp tác với một thương hiệu để quảng bá sản phẩm, khả năng cao là audience sẽ mua hàng - giống như việc bạn sẽ chọn mua sản phẩm vì mẹ bạn đã dùng qua và khuyên bạn nên chọn.
Nhưng hãy nhớ rằng, hầu hết Creator đều rất "kén chọn" đối tác.
Nếu thương hiệu của bạn không phù hợp với sứ mệnh hay quan điểm của họ, họ sẽ không chia sẽ nó cho khán giả. Ngược lại, khi Creator giới một sản phẩm hay dịch vụ nào đó, audience sẽ hào hứng tìm hiểu, vì niềm tin vào Creator.
Thương hiệu được gì với Influencer?
1. Tiếp cận với hàng triệu người
Hợp tác với các Influencer là “đường tắt” cho các thương hiệu muốn vươn xa hơn với những gì họ đang có. Các thương hiệu thường đã có các kênh riêng để chia sẽ các sản phẩm và dịch vụ của họ, tuy nhiên phạm vi tiếp cận cũng chỉ có hạn. Nhưng khi hợp tác với các Influencer, sản phẩm hoặc dịch vụ của thương hiệu sẽ được liên tục xuất hiện trên nhiều nền tảng mạng xã hội.
Nhờ mối quan hệ khắn khít với khán giả, khi Influencer giới thiệu sản phẩm hoặc dịch vụ đến fan, mức độ nhận diện thương hiệu của doanh nghiệp sẽ tăng vọt.
2. Mức độ và tần suất phủ sóng nội dung
Mức độ thành công của Influencer chính là phạm vi phủ sóng rộng rãi của họ. Với hàng nghìn, thậm chí hàng triệu người theo dõi, nội dung họ chia sẻ sẽ được phân phối đến nhiều đối tượng khác nhau, bao gồm những người ở các vùng miền, độ tuổi, sở thích khác nhau.
Nhờ đó, các thương hiệu có thể tiếp cận được với nhiều khách hàng tiềm năng hơn thông qua sự trợ giúp của Influencer – với tần suất xuất hiện của họ trong cộng đồng fan
3. Đẩy mạnh hiệu quả marketing
Trong ngắn hạn, họ mang đến cho thương hiệu sự gắn kết với khán giả. Bạn có nghĩ rằng khán giả thích xem hàng tá bài giới thiệu về “thông tin” sản phẩm trên trang của thương hiệu không? Chắc chắn là KHÔNG! Nhưng khi có sự tham gia của Influencer, nội dung sẽ trở nên hấp dẫn hơn và có khả năng biến những người “chưa từng biết gì về thương hiệu” thành người 1 fan trung thành.
Về lâu dài, Influencer có thể trở thành người đại diện thương hiệu. Theo thời gian, lượng fan của thương hiệu và lượng fan của Influencer sẽ cùng nhau tạo nên một cộng đồng lớn mạnh, thúc đẩy sự phát triển của cả hai bên. Influencer càng xây dựng được thương hiệu cá nhân thành công thì thương hiệu hợp tác càng thành công, và ngược lại.
Bắt tay với cả Creator và Influencer để tạo chiến dịch marketing bùng nổ
Nhiều người sẽ thắc mắc: "Muốn kiếm tiền thì nên hợp tác với ai?"
Câu trả lời: Cả hai! Tùy thuộc vào mục tiêu của thương hiệu, họ có thể ưu tiên hợp tác nhiều với bên nào hơn, nhưng thường thì cách hiệu quả nhất là tận dụng kỹ năng và phạm vi tiếp cận của cả hai bên.
Tại sao ư?
Vì Influencer là người giỏi “tổng thể”
- Influencer là người “tổng thể” – biết mỗi thứ 1 chút - trong lĩnh vực của họ. Họ tiếp cận được với nhiều cộng đồng “bên lề” trong lĩnh vực họ tập trung và biết fan đang quan tâm cái gì trong lĩnh vực đó. Họ thường “thay mặt mọi người” để đưa ra tiếng nói, nhờ mức độ tin tưởng của lượng fan đông đảo trong lĩnh vực đó. Hãy hiểu đơn giản thế này, Influencer biết rộng nhưng không sâu - họ có thể không biết tất cả các chi tiết nhỏ, nhưng họ có thể nhìn thấy bức tranh toàn cảnh.
- Nhờ vào lượng fan khổng lồ, Influencer có thể tiếp cận nhiều nhóm khách hàng tiềm năng khác nhau - những người mà thương hiệu sẽ khó mà tiếp cận được nếu không thông qua sức ảnh hưởng của Influencer. Thêm vào đó, Influencer cũng có thể trở thành cầu nối giúp các thương hiệu mà họ đang hợp tác liên kết với nhau.
Influencer là "thỏi nam châm" hút fan đến và Creator là “keo dán” giữ chân audience ở lại.
Còn Creator là chuyên gia “biết rõ chi tiết”
- Creator chính là những chuyên gia trong cộng đồng liên quan đến lĩnh vực của họ. Là những người đã dành nhiều thời gian để trau dồi kiến thức và kỹ năng, Creator dốc tâm huyết và sức lực để cho ra đời những nội dung hấp dẫn. Việc hợp tác với những người này có thể mang lại hiệu quả lâu dài cho thương hiệu.
- Creator có kinh nghiệm và chuyên môn khó ai sánh bằng trong cộng đồng. Kết hợp đam mê của họ với sự quan tâm từ phía audience, việc hợp tác lâu dài với Creator chắc chắn sẽ mang lại những nội dung có giá trị cho thương hiệu lâu dài, chứ không phải nhất thời.
Bây giờ, hãy tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra khi bạn kết hợp cả hai để tạo ra một chiến dịch marketing?
Bằng cách hợp tác với cả hai, các thương hiệu sẽ phát triển vượt bậc hơn bao giờ hết!
Noone left behind – everyone is a winner!
Apple, Amazon, Tesla... Chúng ta thường "ca tụng" sự sáng tạo của những gã khổng lồ công nghệ này, đến mức quên mất rằng chỉ cần một quyết định chiến lược sai lầm thôi cũng đủ khiến họ gục ngã không thể gượng dậy.
Trong quá khứ, đã có vô số những câu chuyện như thế. Hãy cùng khám phá 7 câu chuyện đắt giá và bài học quý báu mà chúng ta có thể rút ra từ những thất bại đầy bất ngờ này
Quibi – Bán những thứ phù hợp nhất, đừng bán những thứ tốt nhất
Quibi - ứng dụng giải trí đình đám một thời với những video nội dung "nhanh và ngắn" trong 10 phút, dành cho các thiết bị di động. Tên gọi Quibi - viết tắt của "quick bites" - đã khẳng định sứ mệnh của ứng dụng: mang đến những phút giây giải trí nhanh chóng, ngắn gọn và tiện lợi.
Chỉ 6 tháng sau khi ra mắt với số vốn khủng 1.7 tỷ USD, Quibi đã kết thúc hành trình đầy đáng tiếc.
Sai lầm thứ nhất: Sản phẩm không bắt kịp thị hiếu

Mặc dù đánh đúng vào xu hướng "ngắn gọn, tiện lợi" của giới trẻ, Quibi lại lơ là nhu cầu thực tế của người dùng. Nội dung nhàm chán, thiếu sự sáng tạo khiến Quibi trở nên bình thường so với các nền tảng miễn phí như Youtube hay TikTok.
"Nội dung nhàm chán, không có gì đặc biệt. Nếu muốn xem về người nổi tiếng, tôi có thể dễ dàng tìm kiếm trên trang mạng xã hội của họ, hoàn toàn miễn phí. Vậy tại sao phải trả tiền cho Quibi?".
Lời chia sẻ của ông Daniel D'Addario - nhà phê bình truyền hình tại Variety đã nói lên tất cả.
Sai lầm thứ hai: Lãnh đạo ảo tưởng, đánh giá sai thị trường
Quibi đặt cược vào sự hợp tác với những ngôi sao hạng A với hy vọng thu hút người xem. Tuy nhiên, họ lại ngó lơ sức hút của các Youtuber/Tiktoker - những nhà sáng tạo nội dung đã khẳng định vị thế trên mạng xã hội.
Thêm vào đó, việc định giá cao cho dịch vụ của mình khiến Quibi càng trở nên khó tiếp cận với người dùng. Đặc biệt trong giai đoạn đại dịch, khi mọi người ưu tiên giải trí miễn phí tại nhà, Quibi vẫn cố chấp giữ vững lập trường, bỏ lỡ cơ hội thích nghi và thay đổi.
Sai lầm thứ ba: Hạn chế lan tỏa nội dung
Quibi cấm người dùng "chụp màn hình" nội dung để chia sẻ lên mạng xã hội - một sai lầm nghiêm trọng trong thời đại công nghệ bùng nổ. Chính điều này đã bóp nghẹt khả năng lan truyền và thu hút người dùng của Quibi.
Sự kết hợp của những nhà sáng lập tài ba (Meg Whitman - cựu CEO Ebay và Jeffrey Katzenberg - nhà sáng lập DreamWorks) và dàn sao hạng A không thể đảm bảo thành công. Bài học rút ra là: Hãy luôn lắng nghe nhu cầu thị trường, tạo ra sản phẩm phù hợp và biết cách thích nghi trước những biến động.
Hãy nhớ: Người dùng cần những dịch vụ "đúng ý", chứ không phải "ý tưởng cao cấp"
MoviePass – Chơi “đẹp”với mọi người, mọi người sẽ “tốt” với bạn
Làng điện ảnh từng dậy sóng với MoviePass - gã khổng lồ hứa hẹn sẽ thay đổi bộ mặt ngành công nghiệp Hollywood. Ý tưởng của họ nghe hấp dẫn đến khó tin: chỉ 50 đô la mỗi tháng, mỗi ngày bạn sẽ xem được một bộ phim mới, bất cứ lúc nào, ở bất kỳ rạp nào!
Ý tưởng này lấy cảm hứng từ mô hình phòng gym, nơi người ít tập bù doanh thu cho người tập nhiều. Vấn đề là, số lượng người “lười tập" ngày càng tăng, còn "mọt phim" thì chẳng bao giờ từ bỏ niềm đam mê cháy bỏng của mình.
Sai lầm thứ nhất: Không tôn trọng người nhà

Năm 2017, Spikes(founder) bán MoviePass cho Helios and Matheson Analytics, công ty này đã giảm giá thuê bao xuống còn 9,95 đô la một tháng. Mức giá “rẻ mạt” này trở thành vấn đề tranh cãi và Spikes bị sa thải bằng 1 email vào tháng 1 năm 2018.
Chỉ trong vòng 12 tháng, số lượng người đăng ký đã tăng từ 20.000 khách hàng lên 3 triệu. Các nhà quản lý, dẫn đầu bởi CEO Mitch Lowe, tin rằng họ sẽ hòa vốn khi đạt 5 triệu người đăng ký. Nhưng điều đó đã không bao giờ xảy ra. Helios and Matheson nộp đơn xin phá sản vào tháng 1 năm 2020.
Sai lầm thứ hai: Quá tự tin vào khả năng
Hợp tác với Helios and Matheson Analytics, MoviePass đã giảm giá dịch vụ xuống thấp để thu hút khách hàng sử dụng dịch vụ của mình – từ đó làm nền tảng để thuyết phục các ông lớn trong ngành phải thay đổi theo ý tưởng của họ. Họ muốn Hollywood thay đổi cách vận hành – từ sản xuất, phân phối, đến chia sẻ doanh thu với các rạp chiếu phim. Nhưng cuối cùng, gã khổng lồ Hollywood đã dạy cho MoviePass một bài học nhớ đời: đừng mong bẻ cong luật chơi.
Sai lầm thứ ba: Biến đối tác thành đối thủ
MoviePass ra điều kiện với các rạp chiếu phim: giảm giá vé và chia sẻ doanh thu bán đồ ăn nhẹ. Nếu thành công, MoviePass sẽ trở thành ông lớn quyền lực trong hệ sinh thái Hollywood. Nhưng AMC Theatres - ông trùm sở hữu các rạp chiếu phim không bị thuyết phục bởi kế hoạch này. Họ cho rằng MoviePass chưa đủ tầm để ra quyết định. Sau đó, AMC Theatres còn tung ra dịch vụ xem phim của riêng mình để chặn đứng tham vọng của MoviePass.
Kể từ đó, mọi chuyện đổ dốc không phanh. MoviePass chính thức khai tử vào năm 2019, trở thành bài học đắt giá cho những kẻ ảo tưởng.
Hãy nhớ: Biết cách chơi đẹp với người nhà, đối tác và khách hàng của mình, họ sẽ “tốt” lại với bạn.
Câu chuyện của Yahoo là một minh chứng rõ nét về những thách thức trong thâu tóm, sáp nhập (M&A) và quản trị. Bài học rút ra cho các doanh nghiệp là phải biết linh hoạt trong chiến lược: tự phát triển, mua lại, hay hợp tác. Yahoo đã liên tục đưa ra những quyết định sai lầm trong lĩnh vực này, cố gắng tự thân vận động mặc dù rõ ràng không đủ khả năng.
Trong 20 năm, vị trí CEO của Yahoo đã thay đổi tới 6 lần. Các thương vụ mua lại của Yahoo thường là những quyết định chóng vánh nhằm tìm kiếm lợi nhuận ngắn hạn của các CEO. Điều này dẫn đến việc họ dễ dàng phản ứng thái quá và thiếu logic khi đối mặt với các khủng hoảng bên ngoài, chẳng hạn như bong bóng dot-com hay cuộc khủng hoảng tài chính năm 2008.
Hậu quả là Yahoo lúng túng trong việc xác định mình là công ty truyền thông hay công nghệ, đồng thời mất đi cả nhân tài lẫn doanh thu quảng cáo vào tay Facebook và Google.
Hãy cùng khám phá hành trình đầy thú vị của "ông trùm tìm kiếm" một thời và thương hiệu Yahoo qua bài viết này. Biết đâu bạn sẽ tìm thấy những điều bất ngờ và thú vị!
Lưu ý rằng đây chỉ là tóm lược về lịch sử thương hiệu của Yahoo, còn rất nhiều điều khác đã xảy ra ngoài những gì được nêu bật trong bài viết này.
Gặp gỡ ông trùm Internet Yahoo

Nhắc đến Yahoo, ai cũng nhớ đến "anh cả" của làng tìm kiếm một thời. Ra đời từ năm 1994 bởi hai nhà sáng lập Jerry Yang và David Filo, Yahoo ban đầu chỉ đơn giản là công cụ giúp người dùng tìm kiếm thông tin trên các trang web khác nhau tại một nơi.
Bắt đầu hành trình từ Đại học Stanford, Yahoo nhanh chóng thành lập trụ sở chính tại Sunnyvale, California, ngay trung tâm Thung lũng Silicon sôi động. Thậm chí, có thể nói rằng Yahoo chính là một trong những mảnh ghép quan trọng biến Thung lũng Silicon thành "thủ phủ" công nghệ và khởi nghiệp của Hoa Kỳ.
Ngày nay, Yahoo đã "lột xác" thành tập đoàn dịch vụ internet khổng lồ, cung cấp vô số dịch vụ từ email, công cụ tìm kiếm, tin tức đến hàng tá thứ "hay ho" khác.
Đỉnh cao của Yahoo là vào năm 2007 khi ghi nhận 3,4 tỷ lượt truy cập vào trang web.
Kể từ đó, Yahoo vẫn kiên trì nỗ lực để giữ vững vị thế "ông lớn" uy tín và đáng tin cậy trong thế giới internet đầy biến động.
1994-1997: Yahoo Ra Đời
Trước khi Google bứt phá và thống trị thế giới Internet, Yahoo là người tiên phong và "ông hoàng" được mọi người tin dùng. Ra đời từ một phòng ký túc xá bình thường tại Đại học Stanford, "đứa con tinh thần" của Jerry Yang và David Filo ban đầu chỉ là một thư mục web (web directory) nho nhỏ. Ai mà ngờ được, chỉ sau một năm, cậu bé Yahoo đã bứt phá ngoạn mục với một triệu lượt truy cập - một con số không tưởng vào thời điểm đó!
Thành công vang dội mở ra cánh cửa cho Yahoo tiến lên một tầm cao mới. Hai vòng gọi vốn thành công giúp Yahoo lột xác thành công ty đại chúng trên sàn chứng khoán vào năm 1996. Từ đây, Yahoo bắt đầu thỏa sức tung hoành trên internet, cung cấp vô số dịch vụ hữu ích như tin tức, thể thao, tài chính, giải trí… cho người dùng, biến việc truy cập internet trở nên thú vị và phong phú hơn bao giờ hết.
1997-1999: Yahoo Mở Rộng Vươn Mình
Sau khi làm mưa làm gió với thư mục web, Yahoo không ngủ quên trên chiến thắng mà nhanh chóng nâng cấp thành "đế chế dịch vụ" đa sắc màu để đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng của người dùng.
Năm 1997, Yahoo bắt tay với Four11, chủ nhân của Rocketmail - dịch vụ email "hót hòn họt" thời bấy giờ - đánh dấu bước ngoặt quan trọng trong hành trình phát triển của mình.
Chưa dừng lại ở đó, năm 1998, chứng kiến sự bùng nổ của Yahoo khi bành trướng sang vô số lĩnh vực: email (tiền thân là Rocketmail), mua sắm, trò chơi online, du lịch, thời tiết, bản đồ, và còn nhiều thứ khác nữa.
Những sản phẩm này ra đời sau những thương vụ mua lại đình đám từ ClassGames.com, GeoCities, eGroups và nhiều ông lớn công nghệ khác.
Yahoo thực sự là người đi đầu trong thời kỳ sơ khai của Internet, mở đường cho sự phát triển của vô số công ty cạnh tranh sau này.
2000-2005: Yahoo Trải Qua Bùng Nổ Dot-Com và Những Thách Thức
Sau cơn sốt Y2K, Internet bùng nổ như một quả bom nổ chậm, và Yahoo là một trong những kẻ hốt bạc trong giai đoạn này. Giá cổ phiếu của Yahoo vút lên đỉnh cao vào năm 2000, đạt mức 118,75 USD - một con số khiến bao người ghen tị.
Giá cổ phiếu của họ tụt dốc không phanh và chạm đáy vào năm 2001, đánh dấu sự sụp đổ của đế chế Yahoo một thời.
Để cứu vãn tình thế, Yahoo quay cuồng săn tìm và mua lại các công ty khác, chủ yếu là các công cụ tìm kiếm, nhà cung cấp email và dịch vụ Web 2.0 nhằm chiến đấu với đối thủ. Tuy nhiên, nỗ lực của Yahoo dường như vô ích. Họ vật lộn để gượng dậy và không bao giờ tìm lại ánh hào quang như xưa.
"Lên voi xuống chó", câu chuyện cổ tích về Yahoo nhanh chóng kết thúc.
2006-2017: Máy trảm CEO của Yahoo
Sau cú ngã đau điếng, Yahoo loay hoay tìm cách quay trở lại thời đỉnh cao và liên tục bổ nhiệm các CEO vào “máy trảm” của mình. Mỗi vị CEO lại mang theo một giấc mơ riêng, nhưng tiếc thay, không ai có thể nối gót người tiền nhiệm để đưa Yahoo trở lại thời kỳ hoàng kim.
Nổi bật nhất là Marissa Mayer, nữ CEO lèo lái Yahoo từ năm 2012 đến 2017. Ước mơ cháy bỏng của bà là biến Yahoo thành ông trùm công nghệ di động. Tuy nhiên, tham vọng ấy rốt cuộc cũng tan biến như bong bóng xà phòng.
Yahoo: Từ đối thủ của Google đến "người đồng hành" với Bing!

Trên chiến trường của những công cụ tìm kiếm, Yahoo và Google đã có một cuộc đọ sức ngoạn mục suốt nhiều năm để giành lấy vị trí ông hoàng. Yahoo tung ra những sản phẩm mà hẳn giới trẻ thời bấy giờ không ai mà không biết như Yahoo! Messenger, Flickr, và bắt tay với ông trùm thương mại điện tử Trung Quốc Alibaba. Tuy nhiên, những nỗ lực này dường như vẫn chưa đủ để Yahoo! lật đổ Google.
Năm 2008, Microsoft đưa ra con số 44,6 tỷ USD để "rước" Yahoo về nhà, nhưng cuộc thương lượng nhanh chóng vào ngõ cụt vì sự từ chối của Yahoo. Tuy nhiên, duyên nợ giữa hai ông lớn vẫn chưa kết thúc. Sau nhiều lần đàm phán, vào năm 2009, họ đi đến thỏa thuận: Yahoo sẽ sử dụng công cụ tìm kiếm Bing của Microsoft và "chăm sóc" những khách hàng cao cấp cho Microsoft trong 10 năm tiếp theo.
Câu chuyện của Yahoo và Google là minh chứng cho sự cạnh tranh khốc liệt trong thế giới công nghệ.
Dù không còn ngự trị trên ngai vàng tìm kiếm, Yahoo vẫn ghi dấu ấn trong lòng người dùng với những dịch vụ độc đáo và đóng góp to lớn cho sự phát triển của internet.
Yahoo: Ông trùm một thời, "hoài niệm" ngày nay!
Dạo quanh Internet hiện đại, bạn vẫn có thể bắt gặp Yahoo với đủ các dịch vụ quen thuộc như ngày nào. Tuy nhiên không còn như thời hoàng kim, Yahoo giờ đây chỉ còn là một cái tên "hoài niệm" gợi nhớ về thời kỳ Internet sơ khai. Dẫu vậy, vẫn có một số lượng người dùng trung thành thương nhớ Yahoo và vẫn sử dụng nó thường xuyên. Cùng với dấu ấn lịch sử đậm nét tại Thung lũng Silicon, Yahoo vẫn tìm được cách tồn tại song song với những gã khổng lồ như Google.
Năm 2016, mảng kinh doanh cốt lõi của Yahoo đã được Verizon mua lại. Những bộ phận còn lại sau đó "tan đàn xẻ lá". Vào năm 2021, Apollo Global Management tiếp tục thâu tóm 90% cổ phần của Yahoo, chỉ để lại 10% cho Verizon.
Trụ sở chính của Yahoo hiện vẫn "tọa lạc" tại Sunnyvale, California. Tính đến năm 2020, doanh thu của Yahoo tạm ổn ở mức 7,4 tỷ USD. Sau nhiều CEO vật lộn để tìm hướng đi chiến lược, Jim Lanzone hiện đang là người cầm trịch Yahoo.
Bài học rút ra: Giữ vững tinh thần giữa lúc khó khăn và biết khi nào cần dừng lại.
Điều thú vị là nhiều cựu nhân viên Yahoo đã tiếp tục gặt hái thành công, thành lập hoặc làm việc tại các công ty công nghệ khác ở Thung lũng Silicon, từ WhatsApp, NextDoor, Facebook cho đến cả Google - "kẻ thù truyền kiếp" của Yahoo ngày xưa.
Yahoo ngày nay: Không bao giờ ngừng vươn lên!
Câu chuyện của Yahoo không chỉ đơn thuần là sống sót sau những biến động, mà còn là hành trình hồi sinh từ tro tàn đầy ngoạn mục. Giữa muôn trùng thử thách, Yahoo đã chứng minh sức mạnh phi thường của thương hiệu và bản lĩnh không ngừng vươn lên.
Câu chuyện của Yahoo là một lời nhắc nhở rằng ngay cả những thương hiệu lớn nhất cũng có thể vấp ngã. Tuy nhiên, với tinh thần không ngừng vươn lên và bài học kinh nghiệm quý giá, Yahoo vẫn có cơ hội phục hồi và tái khẳng định vị thế của mình trong thị trường công nghệ đầy cạnh tranh.
IBM chính là người tiên phong đưa công nghệ máy tính đến với mọi nhà, mọi người. Họ đã chuẩn hóa công nghệ này, buộc các đối thủ phải "chạy theo" một nhu cầu mà chính họ đã đánh giá thấp.
Với bề dày kinh nghiệm, IBM được biết đến như nhà sản xuất những siêu máy tính, đồng thời là đối tác tin cậy, cung cấp các sản phẩm và giải pháp cho doanh nghiệp, chính phủ và cả quân đội. Ảnh hưởng của IBM đến sự phổ biến của PC còn lớn hơn cả Apple, Compaq, Dell hay thậm chí là Microsoft.
Thế nhưng, đế chế PC của IBM bắt đầu lung lay chỉ sau 5 năm thống trị từ 1981 đến 1986. Và đến năm 2005, gã khổng lồ công nghệ Trung Quốc - Lenovo Group - đã chính thức thâu tóm mảng PC của IBM.
Thị trường máy tính cá nhân từ miền đất hứa bỗng chốc trở thành chiến trường khốc liệt với vô số đối thủ cạnh tranh.
Vậy điều gì đã xảy ra trong suốt gần 25 năm sóng gió này? Hãy cùng khám phá hành trình đầy vinh quang và sóng gió của thương hiệu IBM.
1911-1924: Khởi đầu với tên gọi dài dòng
Vào năm 1911, Charles Ranlett Flint đã thành lập một công ty nhỏ tiền thân của IBM ngay tại ngôi làng Endicott, New York. Mặc dù đến năm 1924, IBM mới chính thức có cái tên như ngày nay, nhưng ngay từ những ngày đầu, Flint đã đặt nền móng vững chắc cho định hướng phát triển của công ty.
Khác với cái tên ngắn gọn, dễ nhớ như bây giờ, IBM thời kỳ đầu tiên lại sở hữu cái tên khá dài - Computing-Tabulating-Recording Company. Đây chính là kết quả sau cú bắt tay giữa 3 thương hiệu: Computing Scale (Máy tính Bàn tính), Tabulating Machine (Máy tính Bảng tính), và Time Recording (Máy Ghi giờ).
Sau khi Thomas Watson nắm quyền điều hành, Computing-Tabulating-Recording Company chính thức thay đổi với cái tên gọn gàng, dễ nhớ hơn - International Business Machines. Trong giai đoạn này, IBM tập trung dốc toàn lực vào chiến lược kinh doanh và phát triển sản phẩm đáp ứng nhu cầu thiết thực của khách hàng.
1925-1960: IBM bành trướng vào các tập đoàn lớn
Năm 1928, IBM trình làng hệ thống loa phóng thanh, nhanh chóng được các trường học hợp tác đưa vào sử dụng. Từ đó, những buổi phát thanh buổi sáng đã trở thành truyền thống của nhiều trường học. Cũng trong năm này, IBM còn sáng chế ra máy tính bỏ túi đầu tiên sử dụng phép tính trừ.
Vài năm sau, vào năm 1935, máy đục lỗ của IBM chính thức góp mặt vào hoạt động của Cục An sinh Xã hội Mỹ. Nhiệm vụ của IBM lúc bấy giờ là hỗ trợ xây dựng một hệ thống số An sinh Xã hội hoàn toàn mới cho công dân Hoa Kỳ.
IBM chính thức bành trướng mảng công nghệ dành cho các tập đoàn lớn vào năm 1952 - những siêu máy tính mainframe.
Mainframe - những máy tính lớn dùng xử lý dữ liệu với tốc độ phi thường - chính là thế mạnh kinh doanh của IBM thời điểm đó và vẫn được duy trì cho đến tận bây giờ. Mainframe trở thành trung tâm vận hành các tập đoàn lớn trong nhiều lĩnh vực như ngân hàng, tài chính, viễn thông, bán lẻ… nhờ khả năng xử lý lượng dữ liệu khổng lồ một cách nhanh chóng, chính xác và an toàn.
Bên cạnh đó, IBM còn phát minh ra ổ cứng để lưu trữ dữ liệu, và FORTRAN - một ngôn ngữ lập trình đầu tiên trên thế giới.
1981: IBM mở ra kỷ nguyên máy tính cá nhân
Vào ngày 12 tháng 8 năm 1981, một sự kiện trọng đại đã diễn ra tại khách sạn Waldorf Astoria. Ông Estridge lúc bấy giờ đang chuẩn bị trình làng đứa con tinh thần của mình - IBM PC - chiếc máy tính cá nhân.
Đối với IBM thời đó, máy tính cá nhân là một sản phẩm “nhỏ bé” so với mảng kinh doanh quen thuộc – những siêu máy tính xử lý dữ liệu dành cho các tập đoàn lớn.
Mục tiêu chính của máy tính cá nhân là phục vụ khách hàng trong môi trường doanh nghiệp, và điều này đã châm ngòi cho một cuộc đua công nghệ khốc liệt. Các đối thủ khác trong lĩnh vực sản xuất máy tính cá nhân như Apple, Commodore International, Tandy… phải chào thua hoàn toàn trước sức hút của IBM và buộc phải thay đổi để bắt kịp xu hướng.
Những lô hàng máy tính cá nhân đầu tiên của IBM được xuất xưởng vào tháng 10 năm 1981. Chỉ trong năm đầu tiên, doanh thu từ IBM PC đã đạt đến con số 1 tỷ đô la Mỹ, vượt xa cả mong đợi của chính IBM. Dự kiến ban đầu, IBM chỉ đặt mục tiêu sản xuất 1 triệu máy trong 3 năm, với 200.000 máy trong năm đầu. Thế nhưng, con số thực tế lại lớn hơn dự tính rất nhiều – IBM bán được 200.000 máy mỗi tháng trong năm thứ hai sau khi ra mắt.
1983-1984: IBM hụt hơi - Thừa lợi thế nhưng thiếu tầm nhìn
Với tinh thần hừng hực khí thế, đội ngũ IBM ở Boca Raton đã ra mắt dòng máy tính cá nhân phiên bản mới - XT vào đầu năm 1983. Chưa dừng lại ở đó, năm 1984 lại tiếp tục ra mắt AT – phiên bản tiếp nối của XT.
Mặc dù XT và AT gặt hái được thành công rực rỡ, thì PCjr ra mắt cùng năm với AT lại là một cú ngã đau của IBM.
PCjr được thiết kế với mục tiêu chinh phục khách hàng cá nhân sử dụng trong các gia đình. Tuy nhiên, phiên bản nhỏ gọn này lại gây thất vọng ngay từ đầu: bàn phím thì quá nhỏ, tính năng thì eo hẹp, phần mềm thì lại không tương thích với các phiên bản khác. Kết quả là PCjr chìm vào quên lãng một cách nhanh chóng.
Trong suốt thời gian này, Opel - CEO của IBM - dường như không hoàn toàn hiểu được tầm quan trọng của thị trường máy tính cá nhân. Opel quyết định không theo đuổi dòng sản phẩm “bình dân” này. Về tổng thể, tình hình kinh doanh của IBM lúc bấy giờ là vô cùng rực rỡ. Doanh thu của IBM đạt 29 tỷ đô la vào năm 1981 và tăng lên 46 tỷ đô la vào năm 1984. Công ty liên tục được xếp hạng là một trong những doanh nghiệp được vận hành tốt nhất. Cổ phiếu của IBM cũng tăng hơn gấp đôi, biến IBM thành công ty có giá trị nhất thế giới.
Chính sai lầm này đã khiến IBM bỏ lỡ cơ hội để bỏ xa các đối thủ của mình và dần tụt hậu so với các đối thủ trong cuộc đua công nghệ đầy khốc liệt.
1986: IBM từ chối cơ hội vàng với Microsoft
Ít người biết rằng, vào giữa năm 1986, Gates đã đề nghị bán một phần Microsoft cho IBM. Lúc đó, tiềm năng của Microsoft là rõ như ban ngày. Nhưng IBM lại từ chối.
Có lẽ đây là sai lầm lớn thứ hai của IBM sau sai lầm đầu tiên là không yêu cầu quyền sở hữu đối với DOS của Microsoft hay chip Intel trong PC.
Giá mua lại vào năm 1986 có thể chỉ khoảng 100 triệu đô, nhưng đến năm 1993, con số này đã có thể là 3 tỷ đô và tiếp tục tăng theo cấp số nhân trong những thập kỷ tiếp theo.
Mặc dù vẫn bán được hàng triệu máy tính cá nhân, lợi nhuận mảng kinh doanh này của IBM theo thời gian cứ bốc hơi dần đều. Từ ông trùm nắm giữ 80% thị phần PC vào những năm 1982-1983, sau gần 1 thập kỷ, con số đó teo tóp chỉ còn 20%.
1987-1995: Chuỗi sai lầm liên tiếp của IBM
Sau khi từ chối đầu tư vào Microsoft, IBM lại bắt tay với họ phát triển hệ điều hành mới - OS/2. Nhưng họ không biết rằng Microsoft lúc đó cũng đang ấp ủ một sản phẩm khác - Windows - để thay thế hệ điều hành đang trở nên lỗi thời là DOS. IBM và Microsoft đã phát sinh nhiều vấn đề về bản quyền và cách thức hợp tác.
Đến năm 1987, IBM đã tập trung hết nhân lực với hơn 1000 lập trình viên cùng ngân sách khoảng 125 triệu đô mỗi năm cho dự án này, bao gồm cả phát triển viễn thông.
Cuối cùng thì OS/2 cũng ra mắt vào cuối năm 1987, với giá không hề rẻ 340 đô, chưa kể thêm 2.000 đô nữa để mua RAM để chạy. Nhưng lúc đó, Windows đã chễm chệ trên thị trường 2 năm và được lòng người dùng. Mãi đến một năm sau, các phần mềm ứng dụng dành cho OS/2 mới được phát triển rộng rãi, nhưng cũng chẳng gây được tiếng vang.
OS/2 đã bắt đầu mang mùi thất bại. Năm 1995, CEO IBM - Louis V. Gerstner Jr. - chính thức đóng sổ cho hệ điều hành OS/2.
Mặc dù nhiều người cho rằng phần mềm của IBM hoàn chỉnh hơn so với Windows đầy lỗi vặt, kết cục vẫn là một thất bại đắng cay: Windows thống trị 90% thị trường, trong khi OS/2 chỉ lẹt đẹt 5-6%.
2004: IBM cay đắng kết thúc cuộc hành trình với máy tính cá nhân
Cho đến năm 2002, IBM đã gắn bó với mảng máy tính cá nhân một thời gian dài. Lúc bấy giờ, Samuel J. Palmisano - một cựu nhân viên - lên nắm quyền điều hành, IBM vẫn đứng thứ ba trong lĩnh vực sản xuất máy tính cá nhân và laptop.
Tháng 12 năm 2004, IBM tuyên bố bán mảng máy tính cá nhân cho Lenovo với giá 1,75 tỷ đô la Mỹ.
Tuy nhiên, thị trường máy tính cá nhân đã trở thành chiến trường khốc liệt với vô số sản phẩm từ bình dân đến cao cấp, khiến IBM khó lòng kiếm lời từ dòng sản phẩm này. Palmisano cùng các nhà lãnh đạo đã đưa ra một quyết định dũng cảm: từ bỏ mảng máy tính cá nhân - sản phẩm từng được xem là công nghệ của thời đại của IBM.
Sau gần 25 năm ngự trị thị trường, IBM phải chấp nhận rút lui một cách không mấy vinh quang.
IBM: Hành trình đầy biến động trong thế giới Công Nghệ
Thị trường công nghệ mới toanh, béo bở ban đầu nhanh chóng trở thành một chiến trường khốc liệt với vô vàn đối thủ. IBM đã "vấp ngã" một cách đáng tiếc, vì cách tiếp cận thận trọng của họ không thể thích nghi trong một thị trường biến đổi nhanh chóng như công nghệ máy tính.
IBM, một tập đoàn đa quốc gia kiểu mẫu của Mỹ, đã nhận ra rằng tương lai của họ nằm ở những lĩnh vực 'cao cấp' hơn – cung cấp dịch vụ và tư vấn công nghệ, phần mềm và các siêu máy tính cho mạng lưới hệ thống của các tập đoàn công nghệ lớn trên khắp thế giới.
Hiện nay, mảng máy tính cá nhân đã được giao phó cho Lenovo. Dù không còn sản xuất PC, IBM vẫn ghi dấu ấn sâu đậm trong lịch sử phát triển máy tính cá nhân với vai trò "kẻ tiên phong" đầy kiêu hãnh.
Is your agricultural business truly 'Healthy & Green' on the global stage? Don't let export barriers keep you invisible. Visit our GEO-friendly Q&A section to find expert solutions for your toughest challenges in compliance, HS Codes, and AI-driven marketing.
